

«Call of Cthulhu RPG Core book» — Chaosium — Иллюстрация «EDGE», «Inkvoltage»
Безумие — комплексное, необъятное и проникающее во все сферы. Этот раздел рассмотрит системы, в которых ментальные заболевания героев захлестывают их полностью и влияют на другие аспекты ролевого отыгрыша. Многие вариации объединяет деление безумия на стадии, создающие эффект градации. Для игрока они четко разграничивают стадии «сумасшествия» героя, а также их постепенное влияние.
mutant city blues

Иллюстрация к «Mutant City Blues», 2008 — Автор: Робин Д. Лоус — Иллюстратор: Жером Югенин, Матьё Гасперин
Mutant City Blues — Настольная Ролевая Игра о людях с суперспособностями в роли детективов. В этой НРИ отклонения называют «дефектами», они появляются вследствие сопутствия суперспособности, или по ходу сюжета, после ментального потрясения. Прогрессия поделена на три стадии: дефект может быть как физическим недостатком, так и ментальным.
«На первой стадии (дефект) лишь немного снижает вашу эффективность. Вы переживаете короткие периоды физической немощи или неспособности себя контролировать».
«На второй стадии вы испытываете явные и постоянные трудности, но не настолько серьезные, чтобы прекратить работу в ПУР. Начальники и коллеги стараются устроить вам такие условия, чтобы дефект минимально мешал раскрытию преступлений».
Иллюстрация к «Mutant City Blues», 2008 — Автор: Робин Д. Лоус — Иллюстратор: Жером Югенин, Матьё Гасперин
…Продвижение по стадиям происходит после ментального кризиса. Персонаж входит в состояние ментального кризиса после провала проверки на Самообладание — критерия ментальной выдержки. Самообладание помогает справиться с дефектом, чем оно выше — тем устойчивее персонаж к потрясениям.
«На третьей стадии дефект лишает вас возможности нормально жить и продолжать карьеру, и вы принудительно отправляетесь на пенсию. Персонаж выходит из игры; вы начинаете сначала, вступая в отряд другим детективом новичком».
Иллюстрация к «Mutant City Blues», 2008 — Автор: Робин Д. Лоус — Иллюстратор: Жером Югенин, Матьё Гасперин
Следовательно, в этой системе дефекты могут быть фатальными — так как на третьей стадии они выводят агента из строя. Например, прогрессия дефект «Депрессия» протекает следующим образом: ᅠ — В латентной фазе проявляется стрессом и усталость на работе. — В первой стадии персонаж страдает плохим сном и усталость, следовательно, никогда не ходит первый в битвах. — Во второй стадии ко всему добавляется отрешенность и вялость персонажа, в то время как перед лицом смертельной опасности герой, сломя голову, бросится действовать, не беспокоясь за свою жизнь. Чтобы персонаж не делал этого, игрок должен совершить проверку самообладания. При её провале успех всех проверок понижен. — В третьей фазе персонаж сводит счеты с жизнью.
Дефект «Комплекс Мессии» проявляется так: ᅠ — В латентной фазе персонаж уверен, что обязан помочь человеку встать на путь истинный, спасти или защитить другого персонажа, настроить его компас. Персонаж уверяет его словами и всячески подталкивает на исправление. — В первой стадии персонаж с комплексом Мессии в любой ситуации, в которой он может безрассудно следовать вышеописанным принципам, должен проходить проверку самообладания, чтобы не делать этого. — Во второй стадии эта проверка усложняется. — В третьей стадии, мастер создаст ситуацию, в которой персонаж будет вынужден альтруистически пожертвовать собой.
Дефект «Паническое расстройство» проявляется так: ᅠ — В латентной стадии персонаж лишь немного нервный, страдает бессонницей. — В первой стадии персонаж более подвержен панике и всегда ходит последним на поле боя, а проверки в первом раунде повышаются в сложности. — Во второй стадии начинаются проявления панической атаки: если значение самообладания опустится более, чем на 2 пункта, персонаж может понести физические увечья и не сможет действовать в ближайший час. — В третьей стадии, в такой панической ситуации у персонажа случается инфаркт. В случае выживания, героя увольняют по медицинским причинам.
Иллюстрация к «Mutant City Blues», 2008 — Автор: Робин Д. Лоус — Иллюстратор: Жером Югенин, Матьё Гасперин
В проявлении фаз прослеживается прогрессия: постепенно дефекты все больше и больше внедряются в игровой процесс, на первой влияя исключительно на отыгрыш и поведение, а позднее усложняя проверки и ставя жизнь персонажа под угрозу. Вместе с тем они, рука об руку, идут с ухудшением проявления персонажа как личности — он перестает быть похожим на себя. Эта метафора продолжит быть актуальной даже если игрок не станет отыгрывать изменения своего персонажа. Герой уже не будет показывать себя так, как показывал раньше, на поле боя или во время расследования.
Продвижение по фазам дефекта происходит через ментальные кризисы — эскалации во время стрессовой ситуации, когда страдает сам мутант, его команда или невинные люди. В этот момент производится проверка самообладания. При провале, персонаж начинает страдать эмоциональным расстройством, или же приобретает новое:
Иллюстрация к «Mutant City Blues», 2008 — Автор: Робин Д. Лоус — Иллюстратор: Жером Югенин, Матьё Гасперин
«Каждому дефекту соответствует способность, при помощи которой можно с ним справиться: для физических нарушений это здоровье, для неврологических болезней и расстройств личности — самообладание. У вас будет шанс отвратить кризис, приняв верные игровые решения».
Игрок может манипулировать дефектом своего героя для восстановления других пунктов способности персонажа. В системе Mutnat City Blues использование суперспособностей тратит пункты запаса — одно из самых больших преимуществ героев. Иногда следователям может потребоваться моментальное восстановление пунктов для использования навыков. Используя Кризис Дефекта, персонаж может ухудшить свое ментальное состояние, но, вместе с тем, восстановить способности.
Иллюстрация к «Mutant City Blues», 2008 — Автор: Робин Д. Лоус — Иллюстратор: Жером Югенин, Матьё Гасперин
«Если вы страдаете от одного или более дефектов, вы можете попробовать жёсткое восстановление запаса. Напрягая мутантную способность до предела, вы запускаете кризис дефекта… Запас восстанавливается в любом случае, но если вы провалились, дефект переходит на следующую стадию».
Прогрессия дефектов сулит ухудшение проверок героя в бою: постепенно он становится слабее и менее эффективен в расследовании, при этом он раскрывается с новой стороны как герой истории. Дефекты также не позволяют сделать персонажа всесильным, ибо, так или иначе, обязательно сталкивается с постоянно-прогрессирующими преградами. Темп игры, а также принцип пользования игровыми инструментами, вынуждает насильно сталкиваться с проявлениями недуга или стимулировать его развитие. Однако, система также позволяет лечится от дефекта, противостоять которых нужно самообладанием. Персонаж может продолжительное время посещать психолога, или воспользоваться помощью напарника.
Иллюстрация к «Mutant City Blues», 2008 — Автор: Робин Д. Лоус — Иллюстратор: Жером Югенин, Матьё Гасперин
«В случае успеха дефект возвращается к предыдущей стадии. Другой персонаж со способностью излечение болезней может добавить пункты из своего запаса, чтобы поднять ваш результат».
Mutnat City Blues в своей системе во многом отсылает на драматические полицейские мелодрамы — некоторая необратимость в усугублении ментального состояния следователя неизбежна, при этом структурирована в градационной манере. Безумие описывается эпизодично.
Поставленные вопросы:
I. Мутанты и полицейские объединяют в себе две драмы — помимо тяжелой службы и шока, с которым приходится справляться, каждый герой несет бремя своей трагедии, связанной с прошлым или уникальными способностями. Ментальные отклонения в системе Mutant City Blues Подчеркивают меланхоличность, драматичность и эпичность сеттинга, позволяя нутру черствых следователей раскрыться.
II. Прогрессия травм разбита на три стадии, что позволяет наглядно демонстрировать продвижение по ним, четко обозначать усугубление симптомов как в игровом, так и в механическом смысле.
III. Отыгрывая сломы героя, игрок изучает внутренний мир закаленного следователя, другие игроки имеют шанс погрузиться в историю персонажа и посочувствовать трагедиям. В сеттинге и истории, заточенной на расследование дела, необходимы моменты, когда сами персонажи вспомнят что они живые, у них есть свои чувства и они способны терзать — они настраивают настроение истории на нужный, более печальный лад.
Иллюстрация к «Mutant City Blues», 2008 — Автор: Робин Д. Лоус — Иллюстратор: Жером Югенин, Матьё Гасперин
cyberpunk red
Иллюстрация к «Cyberpunk RED», 2020 — Авторы: Майк Пондсмит, Джеймс Хатт, Коди Пондсмит, Джей Паркер, Джей Грей, Дэвид Акерман, Джайе Ковач — Иллюстратор: Анслем Зилонка
Cyberpunk — вселенная о мрачном будущем, поглощенном корпорациями. Люди стали постепенно терять человечность, подавленные сокрушительным настоящим. Одним из знаковых методов проявления безумия в Cyberpunk являются Киберпсихозы — ухудшение психического состояния человека, который нагрузил собственное тело протезами, улучшающими его способности, но отдаляющими его от образа человека, приравнивая к машине. Ментальное благосостояние персонажа отражается через показатели «Человечности» и «Эмпатии».
«Киберпсихоз — диссоциативное расстройство, которое возникает, когда человек с психопатическими наклонностями усиливает себя с помощью кибернетики до такой степени, что больше не видит в себе и окружающих людях полноценные разумные организмы, а набор запчастей».
Иллюстрация к «Cyberpunk RED», 2020 — Авторы: Майк Пондсмит, Джеймс Хатт, Коди Пондсмит, Джей Паркер, Джей Грей, Дэвид Акерман, Джайе Ковач — Иллюстратор: Huntang
Киберпсихозы напрямую переплетены с игровым сеттингом и образуют уникальную связку между положением дел в мире и с психологией героев. Сеттинг оказывает прямое влияние на каждого жителя этого мира. Персонаж теряет человечность, устанавливая себе новые импланты. Вместе с понижением человечности понижается и эмпатия, так как два этих значения идут в связке. За 1 очком Эмпатии привязано 10 очков Человечности. Максимум у персонажа может быть 10 очков эмпатии, следовательно, 100 человечности. Однако каждый раз, когда человечность снижается, эмпатия закономерно снижается тоже, округляется в негативную сторону до десятых. Это происходит по той причине, что сознание персонажа отдаляется от восприятия его собственного тела как человеческого, себя он начинает видеть набором запчастей, как и людей вокруг. Помимо установления имплантов, персонаж может потерять человечность от лицезрения шокирующих событий — игровой мастер имеет возможность просто забрать очки человечности, игрок не может этому противится.
«Потеря человечности определяется как потеря эмпатии к другим и соответствующая потеря самоуважения или чувства самосохранения… Они начинают воспринимать себя или других как набор запчастей, а не как живые, дышащие организмы. По сути, это одна из форм диссоциативного расстройства».
Иллюстрация к «Cyberpunk RED», 2020 — Авторы: Майк Пондсмит, Джеймс Хатт, Коди Пондсмит, Джей Паркер, Джей Грей, Дэвид Акерман, Джайе Ковач — Иллюстратор: Анслем Зилонка
Авторы сравнивают это состояние с диссоциативным расстройством, отдалением от собственного я. Сам киберпсихоз является комплексным нервным срывом.
Человечность персонажа становится ресурсом, подчеркивая то, как люди отдалилось от своего существа ради улучшения своей телесности ради преимуществ трансгуманизма над плотью. Эта метафора подчеркивает сеттинг механически, непроизвольно вынуждая каждого персонажа следовать, как может показаться, неизбежному исходу в противовес желанию улучшить себя, что равносильно потери себя в том числе.
«Если ЧЕЛ (человечность) твоего персонажа падает ниже нуля, это означает эмоциональную смерть твоего персонажа, он переходит в состояние, называемое киберпсихозом, в котором могут проявляться такие черты, как мания убийства или психическая нестабильность».
Файл не выбран Иллюстрация к «Cyberpunk RED», 2020 — Авторы: Майк Пондсмит, Джеймс Хатт, Коди Пондсмит, Джей Паркер, Джей Грей, Дэвид Акерман, Джайе Ковач — Иллюстратор: Хелио Фаразо
Чем меньше эмпатии у персонажа, тем ближе он к состоянию психоза. Правила Киберпсихоза звучат следующим образом. Цифровые значения отражают количество очков ЭМП у персонажа. - Если у персонажа осталось всего 2 очка эмпатии, персонаж входит в диссоциативное расстройство и меньше осознает себя. - Если остлаось 1 очко эмпатии, персонаж входит в пограничный киберпсихоз и проявляет три черты контрольного списка киберпсихоза: такие как проявление психически-нездоровых наклонностей. - 0 очков эмпатии означает киберпсихоз, проявление большего количества черт из контрольного списка. Авторы предлагают игрокам достоверно отыгрывать это. - Если очки эмпатии падают ниже 0, персонаж передается в руки мастеру и отыгрывается со своей худшей, жестокой стороны.
Киберпсихозы ставят игрока перед выбором: делать ли героя могущественным, если цена этого могущества — здравомыслие и рассудок героя.
Иллюстрация к «Cyberpunk RED», 2020 — Авторы: Майк Пондсмит, Джеймс Хатт, Коди Пондсмит, Джей Паркер, Джей Грей, Дэвид Акерман, Джайе Ковач — Иллюстратор: Huntang
Поставленные вопросы:
I. Безумие в Cyberpunk RED — потеря человечности в угоду достижения совершенствованию тела. Это эпидемия которой характерна только этому сеттингу. Игрок стоит перед выбором: остается персонаж собой и сохраняет целостность сознания, или нещадно улучшает себя, чтобы одерживать победу над врагами. При этом, в мире Cyberpunk, сохранение человечности во всем проигрывает трансгуманизму, что превращает эмпатию в ресурс, такой же как деньги или энергия.
II. Механически рассудок персонажа меняется в зависимости от показателей человечности и эмпатии. Чем они ниже, тем ниже будет шанс успешных проверок на коммуникацию со внешним миром и людьми.
III. При отыгрывание киберпсихоза, у игрока есть возможность показать своего персонажа с худшей стороны: это точка слома, выйти из которой тяжело, и индикатор того, что герой поддался законам мира и оказался им сокрушен в погоне за совершенством. Поскольку каждый персонаж может быть подвержен киберпсихозу, это акцентирует внимание на давлении сеттинга на героя, а также укрепляет связь персонажа с миром, в котором он существует.
Файл не выбран Иллюстрация к «Cyberpunk RED», 2020 — Авторы: Майк Пондсмит, Джеймс Хатт, Коди Пондсмит, Джей Паркер, Джей Грей, Дэвид Акерман, Джайе Ковач — Иллюстратор: Ив Вентру
call of cthulhu
Иллюстрация к «Call of Cthulhu», 2014 — Пол Фрикер, Майк Мэйсон — Иллюстратор: Сэм Ламонт
«Зов ктулху» — одна из самых знаковых и популярных Настольных Игр по мотивом произведений Лавкрафта. В ней персонажи играют роли сектантов, поклоняющихся древним божествам и существующим в мире, где никто не подозревает о его мрачных основах. Безумие в этой системе достаточно важно и работает более комплексно, так как вся история выстраивается перед встречей с неизвестным, жутким и страшным — не поддающемся логическому объяснениб. Следовательно, герои регулярно сталкиваются со «страхоужасами» и подвергаются их влиянию.
Все персонажи в Зове поклоняются тому или иному древнему существу, следовательно, называются последователями. Сознание последователя измеряется единицами Здравомыслия.
«Необходимо внимательно следить за количеством очков здравомыслия, так как их количество может меняться как в большую, так и в меньшую сторону на протяжении всей игры. Когда следователи сталкиваются с ситуацией, угрожающей здравомыслию, хранитель (ведущий) может потребовать сделать бросок здравомыслия».
Иллюстрация к «Call of Cthulhu», 2014 — Авторы системы: Пол Фрикер, Майк Мэйсон
Каждый раз, когда персонажи пересекаются с тем, что внушает ужас, они вынуждены совершить проверку здравомыслия. Каждый провал, каким бы слабым он не был, вынуждает персонажа испытать временный шок. Авторы описали возможные варианты: «Подскочить», из-за чего из рук персонажа может выпасть что-то важное, «Вскрикнуть в ужасе», что может привлечь внимание врага к команде, «Непроизвольное боевое действие», из-за чего персонаж может, по воле ведущего, непроизвольно нанести урон, нажать на курок, спрятаться за кем-то и т. д. Такой провал можно назвать легким испугом. Однако, если за раз герой теряет больше пяти очков здравомыслия, он становится временно безумен.
Если герой за короткий промежуток времени теряет слишком много очков здравомыслия, он переживает неопределенное безумие.
Иллюстрация к «Call of Cthulhu», 2014 — Авторы системы: Пол Фрикер, Майк Мэйсон
«Возможны три состояния безумия: временное, неопределенное и постоянное».
В систему внедрено три стадии безумия, каждая проявляется уникально.
- В первой фазе, временном безумии, у игрока есть шанс совершить проверку на интеллект. Если она будет успешной, сознание персонажа забудет травматическое событие. При провале, персонаж становится временно безумен. - Вторая фаза безумия наступает, если герой за день потерял половину очков Здравомыслия. Тогда он становится «Неопределенно» безумен, и продолжить проявлять признаки безумия до следующего отдыха. - Когда очки рассудка опускаются до нуля, персонаж становится «Постоянно» безумен. В таком случае персонаж перестает быть игровым и переходит в руки ведущего. Только ведущий может дать этому герою шанс на восстановление: однако это не должно считаться правилом. Чтобы предотвратить полный крах, персонажи могут лечиться.
«Временное помешательство заканчивается достаточно быстро… […] С другой стороны, лечение перманентного помешательства в основном не имеет смысла, поскольку, по определению, персонаж никогда не выздоровеет, независимо от того, насколько хорошим бы ни было учреждение (персонаж должен быть выведен из игры)».
Иллюстрация к «Call of Cthulhu», 2014 — Авторы системы: Пол Фрикер, Майк Мэйсон
После перехода во временную и неопределенные стадии безумия, персонаж проходит через две фазы. Первая — короткий приступ безумия, который позднее перерастает в более длительный период, который закончится только после восстановления и лечения персонажа. Первая фаза всегда происходит в ущерб персонажу — он теряет что-то и временно отключается, после чего приходит в себя.
После того, как приступ безумия заканчивается, контроль переходит обратно в руки игроку. Игрок может свободно выбирать, как отыгрывать безумие своего персонажа. Безумие проявляется в побочных эффектах, таких как фобии и мании, заблуждения и проверки реальности, безумие и влияние Мифов Ктулху.
Иллюстрация к «Call of Cthulhu», 2014 — Авторы системы: Пол Фрикер, Майк Мэйсон
«Пока следователь находится в здравом уме, фобия или мания выступают исключительно как ролевой признак… […] …Однако если тот же самый следователь невменяем, то фобия или мания приобретает большее значение».
Персонаж, изначально, может иметь выборку фобий — однако проблемой они становятся только во время прогрессирующего безумия. Так, например, мания «Дипсомания», пристрастие к алкоголю, не будет таким же критическим пока персонаж в здравом рассудке, но может сильно мешать при помешательстве. Авторы предлагают большую выборку маний и фобий, их проявление ухудшает шанс успешной проверки.
Иллюстрация к «Call of Cthulhu», 2014 — Авторы системы: Пол Фрикер, Майк Мэйсон
«При фобиях действия, кроме борьбы или бегства, могут быть выполнены только с одним штрафным кубиком. Этот штраф не применяется к броскам здравомыслия или бросках проверки реальности. Находясь в состоянии основного безумия, воздействие на объект мании будет подавляющий в состоянии основного безумия».
Вторая фаза каждого безумия утруждает существование персонажа, перед игроком появляется все больше импульсов и условий, которым подвержен персонаж (Фобии, Мании, Компульсии и Амнезия). При отсутствии лечения, персонаж становится подвластен им. Глобально — у игрока становится значительно меньше контроля над своим героем, однако появляется возможность раскрыть его с новой стороны: каким выглядит человек, погруженный в ужасы мироздания? Как он меняется под их давлением? Как справляется он, что с этим делает остальная команда?
Любое безумие, кроме перманентного, может быть излечено. Если герой проходит терапию, или отдыхает, очки его здравомыслия восстанавливаются: однако нередко это требует долгого времени.
Иллюстрация к «Call of Cthulhu», 2014 — Авторы системы: Пол Фрикер, Майк Мэйсон
«Два вида ухода могут помочь восстановить рассудок персонажа: частный уход или институционализация. При выборе Хранитель (ведущий) и игрок должны учитывать ресурсы персонажа, друзей и родственников, а также поведение персонажа в прошлом».
При восстановлении задействуются аспекты, прописанные в прошлом персонажа, его характер и поступки. Терапия позволяет восстановиться и избавиться от дальнейшего ухудшения состояния. Лечение также происходит за счет проверок рассудка — чем меньше очков здравомыслия у персонажа, тем тяжелее ему восстановиться. Персонаж даже может попасть в психическую больницу.
Иллюстрация к «Call of Cthulhu», 2014 — Авторы системы: Пол Фрикер, Майк Мэйсон
Поставленные вопросы:
I. Основным фактором погружения в безумие становится столкновение с Лавкрафтовскими ужасами. Это неизбежный критерий для сеттинга и подчеркивает бессилие персонажей перед космическими божествами, насколько хорошо бы они не овладевали знаниями и какое признание бы не показывали своим идолам. Подчеркивается бессилие человека перед неопознанным, его хрупкость под давлением хтонического ужаса.
II. Безумие в Call of Cthulhu комплексное и последовательное: оно выражается в нескольких фазах и может вывести героя из игры. Стадии и фазы безумия создают градацию в том, как постепенно и медленно меняется персонаж. Это делает потакание ужасу правдоподобным и медленным, при этом позволяя противостоять ему и использовать бонусы, что оно может предоставить персонажу.
III. Каждый персонаж будет подвержен ужасу, насколько крепкими бы ни были его нервы. Не смотря на то, что безумие отнимает у персонажа возможность здраво судить и следовать планам компании, игрок может насладиться постепенным снисхождением героя в пучину сумасшествия. Во время игры, так или иначе, команда будет все ближе и ближе к истине: все будут постепенно терять рассудок перед зловещим Богом.
Иллюстрация к «Call of Cthulhu», 2014 — Авторы системы: Пол Фрикер, Майк Мэйсон
delta green
Иллюстрация к «Delta Green», 2016 — Arc Dream Publishing — Иллюстратор: Деннис Детвиллер
Delta green — система, вдохновленная Настольной ролевой игрой Call of Cthulhu, X-files, конспирологическими теориями и Лавкрафтом. Персонажи в ней — агенты, работающие с неизведанным, исследующие и устраняющие его.
«Очки здравомыслия представляют собой устойчивость отношения между личностью вашего агента и миром…».
Иллюстрация к «Delta Green», 2016 — Arc Dream Publishing — Иллюстратор: Деннис Детвиллер
Здравомыслие героя, вновь, определяется очками здравомыслия, или SAN от английского Sanity. Под давлением таинственных и паранормальных явлений, что таит вселенная, агент будет постепенно сокрушатся. У каждого персонажа есть показатель «точки слома» — он определяется в самом начале и является комбинацией стартового значения Рассудка минус значения Силы. После того, как количество рассудка становится меньше точки слома, агент подвергается безумию. В Delta Green существует несколько угроз для рассудка:
«Три основные угрозы для SAN — это насилие, беспомощность и неестественность. Эти категории могут пересекаться и быть связанным. Пытки могут затрагивать и Насилие, и Беспомощность. Ведущий сам решает, какие аспекты влияют на агента.»
Иллюстрация к «Delta Green», 2016 — Arc Dream Publishing — Иллюстратор: Деннис Детвиллер
В этой системе урон рассудку классифицируется на три подвида: каждый фактор влияет на каждого агента по разному, что-то может свести одного героя с ума, но не тронет другого.
«Когда ваш агент теряет SAN, уделите секунду чтобы описать это. Если агент теряет несколько очков, как это выглядит для окружающих? Вскакивает ли агент или вскрикивает от ужаса? Смотрит ли агент в шоке? Не отступает ли агент непроизвольно назад?»
Прогрессия безумия Delta Green аналогична стадиям в Call of Cthulhu, с временной, неопределенной и перманентной фазами. Агент также погибает, если его SAN достигает нуля.
Иллюстрация к «Delta Green», 2016 — Arc Dream Publishing — Иллюстратор: Деннис Детвиллер
Особенность системы заключается в том, что, в зависимости от того, что стало финальным ударом по урону (после того как SAN персонажа пересек точку слома), полученная ментальная травма будет отличаться.
«При расстройстве разум плохо адаптируется к психическим травмам, вызывая длительные неврозы. Расстройство — это как выпуск пара после непереносимого стресса. Потакание ему помогает агенту справиться с ним.»
Агенты Delta Green получают разные расстройства в зависимости от того, что стало их точкой слома и какой из аспектов (Беспомощность, насилие или неестественность) повлиял на них сильнее остальных. Например, получив урон от чувства беспомощности, персонаж может получить расстройство личности, стрессовое расстройство и депрессию. От насилия паранойю: ПТСР, лигрофобию (боязнь громких звуков). От неестественного: амнезию, фугу, мегаломанию. Это небольшая выборка из предложенных расстройств от авторов, однако принцип заключается в том, что полученная травма должна отвечать причине, почему она появилась. При этом к типу урона можно адаптироваться. Агент может адаптироваться ко всему кроме Неестественного, так как привыкнуть к тому, что выходит за рамки человеческого понимания, невозможно.
Иллюстрация к «Delta Green», 2016 — Arc Dream Publishing — Иллюстратор: Деннис Детвиллер
«Адаптация к насилию или адаптация к беспомощности происходит после того, как ваш агент потерял SAN в результате такой травмы три раза подряд, не сойдя при этом с ума или не достигнув Точки Слома».
Delta Green также предлагает возможность лечиться от травмы, проходя терапию, подавляя безумие или же побеждая Неестественное.
Иллюстрация к «Delta Green», 2016 — Arc Dream Publishing — Иллюстратор: Деннис Детвиллер
«После завершения миссии ваш агент может попытаться восстановиться с помощью профессиональной помощи или сосредоточившись на своих связях. Связи — то, что дает вашему агенту силы.»
Излечение проходит медленно и правдоподобно: вернуть агента к прежнему состоянию может то, что связано с его домом или прошлым.
Иллюстрация к «Delta Green», 2016 — Arc Dream Publishing — Иллюстратор: Деннис Детвиллер
Поставленные вопросы:
I. Безумие в Delta Green означает сокрушение под давлением должностных обстоятельств. Помимо столкновения с необъяснимым и паранормальным, они могут страдать и от человеческих факторов — это является частью их службы и правдоподобно передает опыт работы с вещами такого толка.
II. Механически безумие выражено градуально. Есть три фактора, способных нанести герою травму. Контроль этого добавляет правдоподобности, так как-то, от чего страдает персонаж, выбирается не хаотично, а в зависимости от того, что ментально ранило героя. Как и в Call of Cthulhu, безумие выражено в нескольких фазах, добавляя процессу потери рассудка правдоподобность и драму.
III. Драма, суровость и тяжесть службы на страже паранормального для защиты и сохранения мира. Персонаж живо реагирует на все, что ранит его — но оно способно его закалять. Подобно настоящему агенту, он может быть сломлен своей службой. Она позволяет привыкнуть к тому, к чему привык человек: насилию и чувству беспомощности, но никогда не позволяет приблизиться к потустороннему.
Иллюстрация к «Delta Green», 2016 — Arc Dream Publishing — Иллюстратор: Деннис Детвиллер
unknown armies
Иллюстрация к «Unknown Armies», 2017 — Автор: Грег Штольцe, Джон Тайнс — Иллюстратор: Грег Штольце
Unknown armies — игра про экзистенциальный кризис XXI века и об оккультизме среди нас. Герои этой системы — пробужденные, обуздавшие м’агию.
В этой системе у героев есть шкала потрясений. Это комплексный инструмент, отражающий нынешнее психическое состояние героя. Этот счетчик измеряет потрясения беспомощности, одиночества, насилия, сверхъестественного и самоосознания. Через эти счетчики игрок может кратко описать предысторию своего персонажа:
«Изначально на каждом счётчике потрясения ПИ восемь открытых меток. Чем больше у ПИ открытых меток на счётчиках, тем он чище, невинней и, возможно, наивней. При желании на этапе создания ПИ можно добавить ему метки чёрствости, что уменьшит количество его потрясений в будущем. Так, если у ПИ много меток чёрствости на счётчике одиночества, он самодостаточен и привык быть один».
Иллюстрация к «Unknown Armies», 2017 — Автор: Грег Штольцe, Джон Тайнс — Иллюстратор: Грег Штольце
После старта игры персонаж, так или иначе, будет сталкиваться с жестокостью внешнего мира. Каждый вид урона должен иметь некую характеристику из вышеупомянутых.
«Есть 5 видов психического стресса: „Беспомощность“, „Насилие“, „Одиночество“, „Самосознание“ и „Сверхъестественное“. Можно спокойно переносить „Насилие“ и быть уязвимым к „Сверхъестественному“».
Иллюстрация к «Unknown Armies», 2017 — Автор: Грег Штольцe, Джон Тайнс — Иллюстратор: Грег Штольце
Если персонаж, например, будет ранен ударом ножа в живот, игрок должен совершить проверку стресса на насилие. Чем меньше меток черствости на этом пункте у персонажа, тем меньше шанс, что он не получит стресса от происшествия — в таком случае герой получает метку провала.
«Метки чёрствости — это успешно выполненные проверки стресса. Их может быть от 1 до 9. Метки провала — это проваленные проверки стресса. Их может быть от 1 до 5».
Иллюстрация к «Unknown Armies», 2017 — Автор: Грег Штольцe, Джон Тайнс — Иллюстратор: Грег Штольце
Таким образом, шкала потрясений будет заполнена как закрытыми, так и открытыми пунктами (где-то черствость будет ниже, где-то выше). У персонажей есть выборка навыков, напрямую зависящая от количества одних и других меток. Например, способность «внимание» или «связь» успешны в случае подавляющего большинства открытых меток, а «борьба» и «лживость» наоборот, на закрытых. В одних способностях персонаж будет успешнее, чем в других: и эти показатели будут равномерно меняться в зависимости от того, через что проходит герой.
«При провале проверки стресса поставьте метку провала на подходящем счётчике. Решайте, каким способом ваш ПИ выходит из себя: паника, паралич или ярость».
Иллюстрация к «Unknown Armies», 2017 — Автор: Грег Штольцe, Джон Тайнс — Иллюстратор: Грег Штольце
Набрав пять меток провала, персонаж подвергается безумию, в этот момент у него начинают проявляться синдромы. Полученное сумасшествие героя должно быть связано с одержимостью и страстями персонажа — личностными характеристиками, продуманными заранее.
«Выше упоминалось, что крайние значения на шкале потрясений ПИ указывают на его непроходящие, разрушительные психологические проблемы. Из-за слишком частых проверок стресса такие люди начинают странно смотреть на жизнь и реальность и попадают в одну из двух больших категорий.
Если ваш ПИ получает 5 меток провала на любом счётчике, то зарабатывает сумасшествие.»
Иллюстрация к «Unknown Armies», 2017 — Автор: Грег Штольцe, Джон Тайнс — Иллюстратор: Грег Штольце
В игре представлено несколько видов сумасшествия. Например, сумасшествие «Бред» подразумевает, что бред помогает герою справиться с болью в ответ на травму. Задача ведущего будет корректировать восприятие персонажа, подверженного бреду. «Паранойя» вынуждает персонажа верить, что он преследуем могущественными врагами и не доверяет никому: ни незнакомцам, ни союзникам. У персонажа, подверженного этому безумию, каждую сессию ухудшаются отношения с близкими и он отдаляется от них — уменьшается социальный рейтинг.
Персонаж может справляться с болью различными способами. Один из них — нелегальные субстанции, вредные привычки или медицинские препараты, которые может выписать врач. Однако, одной из крайности может стать очерственение. Когда персонаж пережил слишком много стресса по одной из категорий, она больше не будет ужасать его, но персонаж выгорит и не сможет использовать часть способностей, связанных с его одержимостью и пристрастиями. В одной сфере персонаж становится неуязвим, но в другой: неспособен к чему-либо еще.
Иллюстрация к «Unknown Armies», 2017 — Автор: Грег Штольцe, Джон Тайнс — Иллюстратор: Грег Штольце
Поставленные вопросы:
I. Система безумия внедрена в жизнь персонажа Unknown Armies, передавая опыт кризиса современного века. Сеттинг мира, в котором проходит действие, вынужден быть давящим и истощающим, из-за чего предусмотрено множество факторов, которые могут задеть или ранить — так, что избежать их невозможно.
II. в Unknown Armies используется многоступенчатая система стресса. Она плотно переплетена с личностью персонажа, так как метки черствости отражают прошлое героя: то, с чем он сталкивался до начала игровых событий, то, с чем он привык сражаться. Таким образом шкала потрясений является универсальным механическим и нарративным показателем, напрямую транслируя ментальное состояние персонажа на игру.
III. С нарративной точки зрения — персонажи наиболее уязвимы к влиянию внешнего мира на свой внутренний. Каждый герой уникален: он может выстоять что-то одно, но не может выстоять другое, и это элегантно подкрепляется механиками. Каждый герой может повествовать свою историю, и каждый поймет друг друга, ибо все однажды были ранены черствостью этого мира.
Иллюстрация к «Unknown Armies», 2017 — Автор: Грег Штольцe, Джон Тайнс — Иллюстратор: Грег Штольце
итог
Системы в жанре хоррора, триллера и драмы, закономерно, требуют более проработанного и влиятельного механизма ментального здоровья персонажа — так как это, так или иначе, один из игровых фокусов и источников интереса во время отыгрыша.
При этом, в сравнении с предыдущей главой, можно сделать краткий вывод: чем проработанное система ментальных заболеваний, тем уязвимее герои к «безумию», так как в системе персонажей акцентировано внимание на большем количестве факторов, следовательно, больше шанс что хотя бы один из них будет затронут — и герой перетерпит ментальную травму.