
ОКНА ВЫБОРА
В некоторых играх интерактивность достигается за счет введения разветвленной сети диалогов. Игрок получает возможность выбрать один из предложенных разработчиком вариантов реакций или действий.
Такие выборы могут непосредственно влиять на сюжет и приводить к разным финалам одного и того же квеста.

Cyberpunk 2077 (2020) от CD Projekt RED
Окна выбора — особый вид интерфейсов, который работает в симбиозе с диалоговыми окнами.
Наличие окон выбора создает у пользователя ощущение уникальности получаемого игрового опыта, что позитивно влияет на его отношение к игре.
Список
Кнопки выбора чаще всего верстают в виде списка.Такой метод позволят игрокам последовательно ознакомиться с доступными опциями диалога перед тем как определиться со своими дальнейшими действиями.

Fallout 3 (2008) от Bethesda Game Studios
В визуальных новеллах кнопки выбора действия традиционно располагаются в центре экрана. Это классический шаблон, вшитый в движок Ren’Py и другие подобные программы.
</reality> (2017) от Fancy Fish Games
Слева — Dead in Vinland (2018) от Ishtar Games, справа — Cafe Rouge (2020) от Sonya Fung
В некоторых проектах при появлении кнопок выбора игра автоматически скрывает диалоговое меню. Это помогает разгрузить интерфейс и сделать акцент на действии, с которым предстоит определиться игроку.
Однако у данного решения есть один существенный недостаток: если игрок случайно пролистнет диалог или забудет точную формулировку вопроса, он будет вынужден отвечать наугад.
AIdol Artificial Intelligence Idol (2017) от MysteryCorgi
Love, Money, Rock’n'Roll (2022) от Soviet Games
Кнопки выбора действия так же могут быть расположены внизу экрана, непосредственно на самой плашке с текстом. Это понятный и логичный способ, однако, не всегда удобный с точки зрения верстки текста.
Слева — Fallout (1997) от Interplay Inc., справа — Sally Face (2016) от Portable Moose
Scarlet Hollow (2021) от Black Tabby Games
Однако, в современных triple-A играх превалирует вариант бокового расположения кнопок. Именно этим типом верстки пользуются разработчики большинства современных крупных игровых франшиз.
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) от Bethesda Game Studios и Iron Galaxy Studios
Слева — The Witcher 3: Wild Hunt (2015) от CD Projekt RED и Saber Interactive, справа — The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) от Nintendo
Слева — Genshin Impact (2020), справа — Honkai: Star Rail (2023) от hoYoverse
Безусловным новатором в оформлении окон выбора стала команда разработчиков из Quantic Dreams. Эта студия специализируется на создании интерактивного кино.
Естественно, что такому специфическому жанру, стилизованному под реальные съемки, не подходит интерфейс в виде списка в его классическом виде.
Разработчики из Quantic Dreams отказались от статичного положения кнопок выбора на экране. В их произведениях кнопки оживают и двигаются в соответствии с темпо-ритмом сцены.
Heavy Rain (2010) от Дэвида Кейджа, Quantic Dream и Virtuos
Еще одной особенностью такого интерфейса являются короткие, емкие фразы в одно-два слова, описывающие действие или опцию диалога. Это жертва принесена в пользу кинематографичности. Чем меньше лишней информации на экране, тем сильнее погружение.
Beyond: Two Souls (2013) от Quantic Dream
Detroit: Become Human (2018) от Quantic Dream
Диалоговое кольцо
Диалоговое кольцо — это уникальный интерфейс, разработанный компанией BioWare для оформления окон выбора в своих играх. Он имеет четко заданную структуру. В верхней правой части диалогового кольца располагаются «добрые» ответы, в середине — «нейтральные», а внизу — «враждебные».
Подробная структура колеса диалогов в серии игр Mass Effect
Mass Effect (2007) от Demiurge Studios, Edge of Reality и BioWare
В основной серии Mass Effect цвет реплики служит дополнительной подсказкой о том, в каком тоне будет общаться с собеседником главный герой.
В свою очередь, во второй и третьей частях игры Dragon Age этот маркер заменили на характерную иконку внутри диалогового кольца. Она отражает ту или иную эмоцию: так, на ироничную реплику указывает изображение в виде маски, а на романтичную — сердца.
Первый слайд — Dragon Age 2 (2011), второй слайд — Dragon Age: Inquisition (2014) от BioWare
Естественно, выбор стиля речи персонажа и маркировка эмоций цветом не являлся как таковым изобретением BioWare. В том или ином варианте он появлялся и в более ранних играх.
Например, в The Elder Scrolls II: Daggerfall в специальной колонке в верхнем правом углу экрана можно было выбрать тон, в котором говорил главный герой, а в игре Vampire: The Masquerade реплики «определенного» содержания выделялись не только особым цветом, но и особым шрифтом.
The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) от Bethesda Softworks
Vampire: The Masquerade (2004) от Troika Games
Диалоговое кольцо имеет как свои преимущества, так и недостатки. Расположение одинаковых по тону ответов делает процесс выбора более интуитивным, а значит не дает проседать темпу игры.
Однако, некоторые игроки жалуются, что сжатые до нескольких слов реплики в диалоговом кольце, не всегда передают точное содержание развернутого ответа, что, конечно, сильно выбивает из погружения.
Аналоги диалогового кольца среди интерфейсов видеоигр можно встретить не так часто, вероятно потому что патент на него принадлежит компании BioWare. Естественно, все аналоги носят упрощенный характер.
Alpha Protocol (2010) от Obsidian Entertainment
Слева — Sam Max The Devils Playhouse (2010) от Telltale, справа — The Bureau XCOM Declassified (2013) от 2K
Stray Gods The Roleplaying Musical (2023) от Summerfall Studios
Диалоговое кольцо максимально удобно для игр, предназначенных для консолей, но не очень подходит для пользователей ПК платформ. Несмотря на это при адаптации проекта разработчики часто вносят в интерфейс лишь минимальные изменения.
Например, при переносе 4-й части Fallout выбор опций диалога с кнопок геймпада был просто переназначен на стрелки на клавиатуре. К счастью, игрокам оставили возможность активировать ответ нажатием мыши.
Fallout 4 (2015) версия для PSP4 и PC от Bethesda Game Studios
Любительская модификация, превращающее окно выбора в Fallout 4 из диалогового кольца в удобный для использования список
С наибольшим вниманием к нуждам игроков отнеслись разработчики серии игр Walking dead. Студия Telltale создает для своих игр два варианта интерфейса: аналог диалогового кольца для консолей и «список» для ПК платформ.
The Walking Dead: Season 2 (2013) от Telltale, версия для Xbox
The Walking Dead: Season 2 (2013) от Telltale, версия для компьютеров
Знаки
Иногда, вместо реплики, игроку предлагают выбрать определенную реакцию в виде иконки с иллюстрацией. Такое решение обеспечивает мультиязычность игры, но подходит в основном для квестов с простыми сюжетными заданиями.
Chuchel (2018) от Amanita Design
The henry stickman (2020) от PuffballsUnited
Таймер
Чтобы придать динамики происходящему разработчики могут добавить в меню выбора диалогов таймер. Иногда после истечении отведенного времени открывается скрытая опция диалога.
Традиционно таймер выглядит как длинная линия, убывающая с одной или двух сторон.
The wolf among us (2013) от Telltale
Слева — The Witcher 3: Wild Hunt (2015) от CD Projekt RED и Saber Interactive, справа — Detroit: Become Human (2018) от Quantic Dream