
[ The Night of The Rabbit, 2013 ]

THE LONGING. Studio Seufz. 2020
Рубрикатор
[1] концепт пространства в компьютерной игре [2] point-and-click adventure как жанр [3] последствия упрощения игровой петли [4] влияние жанра point-and-click на строение пространства [5] о способах, причинах и материале исследования
[1] Что такое «пещера» и какое отношение она имеет к point-and-click играм [2] Игры со свободным перемещением между пространственными ячейками [3] Игры с рельсовым перемещением между пространственными ячейками
[Глава 2 | Навигационные инструменты в пространстве персонажа] - [1] Еще пара слов о геймификации пещеры [2] Перечень диегетических навигационных инструментов
[1] Что такое навигационное пространство игрока? [2] Карта как способ перемещения [3] Работа с интерфейсом
[Заключение] - [1] Подведение итогов [2] Датасет исследования [3] Библиография [4] Источники изображений
О концепте пространства в компьютерной игре
Невозможно исследовать тему отдельно от окружающего ее контекста, так что пройдемся по нему широкими шагами.
Работа с пространством всегда была непосредственной и коренной частью видеоигры: сама природа ее концепта подразумевает действие в некотором пространстве, сколько-мерным бы оно ни было; одна из центральных задач игрока в любой игре осознать, как это пространство функционирует, как он может с ним взаимодействовать в пределах диегетического и экзегетического слоев, а самое главное — как его можно использовать во благо себе.
В конкретном случае, учитывая что диегезис и экзегезис — два термина, заимствованные из «Нарратологии» В. Шмида, стоит уточнить, что именно под ним подразумевается в рамках этого исследования.
Здесь и далее, диегезис будет обозначать образы, принадлежащие пространству персонажа игры, истинные для него, в то время как экзегезис — все, находящееся за его пределами, т. е. принадлежащее пространству уже самого игрока.
Так процесс игры оказывается завязан на пространственном восприятии игроком окружения и взаимодействии с его интерактивными элементами.
Chaos on Deponia. Daedalic Entertainment. 2012
Один из самых примитивных способов классифицировать внутриигровое пространство — разбить их на открытое — оно же «аутдор», — и закрытое — «индорное», складывающееся в своеобразный лабиринт из комнат. так, например, в приключенческих point-and-click играх куда чаще оказываются задействованы индорные помещения, поскольку наполнять интерактивными предметами камерные локации куда проще: для их существования и обоснования значительно легче подобрать нарративную цель. впрочем, мы в ходе исследования отойдем от такого карднального отсечения «индоров» от «аутдоров» — нас пространство будет интересовать с более прагматичной точки зрения. Мы будем рассматривать пространство пласта приключенческих игр в контексте способов перемещения внутри него.
Сам термин «пространство» — большое перепаханное семантическое поле в рамках дискурса компьютерных игр, поэтому стоит сделать небольшое отступление и поговорить о том, что именно оно под собой подразумевает. И как пространство, в котором действует игрок, связано с пространством, в котором действует персонаж.
adventure point-and-click игры как объект исследования
The Night of The Rabbit. Daedalic Entertainment. 2013
Machinarium. Amanita Design. 2009 [слева] и Deponia. Daedalic Entertainment. 2010 [справа]
Игры жанра point-and-click adventure всегда были довольно популярны, еще начиная с 90-х годов. Их пиковая популярность пошла на спад в оффсете двухтысячных, однако point-n-click традиция продолжает занимать одну из крупнейших ниш инди-маркета.
В изначальных классических приключенческих квестах игрок при помощи мышки управляет персонажем и помогает ему взаимодействовать с большинством интерактивных объектов в окружающем персонажа пространстве. При этом игрока всегда сопровождает визуальный фидбэк: при наведении курсором на любой интерактивный предмет, игра сигнализирует игроку любыми доступными способами, что он может попробовать совершить некоторое действие.
A New Beginning. Daedalic Entertainment. 2010
A New Beginning. Daedalic Entertainment. 2010
На своем рассвете жанр квестовых приключенческих игр поддавался стремительной эволюции: от Colossal Cave Adventure (1976) до ее первой графической реинтерпретации.
Постепенно система рукописного управления (фактического консольного последовательного ввода команд из списка, который могла распознать машина) была упрощена до наведения курсором и клика по интерактивному объекту (фактически — кнопке, сигнализирующей действие).
Именно такой мы знаем ее сейчас.
The Whispered World. Daedalic Entertainment. 2014.
Nightmares from the Deep: The Cursed Heart. Artifex Mundi. 2012
C уходом текстового ввода коммуникация между игрой и игроком претерпела некоторые изменения.
«Main function of video games is communication». || Arsenault, D. Video Game Genre, Evolution and Innovation.
При взгляде на ограниченный список команд, доступный игроку в текстовой игре, (подробнее об этом в гл. 2 «В специфическом пространстве специфическое перемещение») — становится очевидно, что игра не всегда «понимает», что именно и с какими предметами он хочет сделать. Получается, что письменный язык — не самый полноценный способ коммуникации с игроком: куда уместнее и удобнее было бы полагаться на знаковый ввод.
Именно его роль начинает играть изображение. Если быть точнее, — визуальный фидбэк, который стал доступен, как только в пространстве игры (очевидно, экзегетическом) появился курсор.
Получается, что наведение на интерактивный объект и последующее нажатие на него — некоторое промежуточно-инструментальное действие, некоторый посредник, связывающий воедино действия персонажа внутри диегетического пространства и игрока внутри экзегетического.
Machinarium. Amanita Design. 2009
О том, как упрощенный геймплей приводит к смещению приоритетов как для разработчика, так и для игрока
Компьютерная игра зачастую оказывается судима по своей «удобности» и степени своей интерактивности.
Это не значит, что игра с не самым интуитивным и не самым лаконичным интерфейсом обязательно не станет популярной — мир знает разные истории успехов, однако очевидно, что существенная доля удовлетворения пользователя самим процессом использования программы приходится на понятность ее интерфейса.
Комплексного управления в играх обозначенного жанра по большей части быть не может — так как делается большая ставка на его упрощение — а значит остается работа с их интерфейсом. Именно поэтому большинство проектов стремятся к сведению его до минимального набора символов.
Chaos on Deponia. Daedalic Entertainment. 2012 [справа]
К слову о сложностях и челленджах… - Не каждая игра окажется достаточно механически комплексной, чтобы гарантировать постоянный рост требований к мастерству игрока, на котором обычно базируется интерес к ней.
Традиционно челлендж помогает игроку достичь того уровня вовлеченности, в котором игра начинает напоминать диалог: система реагирует на действия пользователя соответствующим образом — постепенно увеличивая сложность, а тем самым — реагируя на его прогрессию. Получается, что в случае с играми, корневая механика которых будет более сложной чем последовательное нажатие на интерактивные предметы, челлендж растет одновременно с умениями и возможностями игрока.
[ выше кадры из Dishonored This is how you’re supposed to play High Chaos Corvo. GrayMischief. 2023 ]
В случае с рассматриваемыми играми инструментарий игрока исключительно редко претерпевает изменения. Сама система подразумевает его статичность — в пределах этого своеобразного геймифицированного виммельбуха игроку доступен один инструмент и всего одна (порой две) кнопки (под «кнопкой» в разбираемом случае подразумеваются физические клавиши клавиатуры или кнопки мыши)
Самое яркое исключение из этого правила — The Whispered World от Daedalic Entertainment. У Седрика, главного героя игры, есть питомец, способный принимать разные формы и в зависимости от них, взаимодействовать с окружением. Чем дальше игрок продвигается по сюжету, тем больше у Капля форм, а у игрока, соответственно, возможностей.
The Whispered World. Daedalic Entertainment. 2014.
The Whispered World. Daedalic Entertainment. 2014.
Как это оказывается связано с пространством и навигацией? - Основной инструмент для вовлечения игрока в point-and-click приключение — навязывание ему тщательного исследования детализированной локации. В прошлом разделе недаром было использовано слово «виммельбух»: игры на поиск предметов отошли от него не очень далеко.
Игрок систематически «прочесывает» такое перенасыщенное игровое пространство в поиске интерактивных объектов, которые помогут ему в решении стоящих перед ним задач (любопытно, что изредка одной из задач оказывается вопрос, что именно нужно сделать дальше). На этом и строится основная сложность в исследовательских играх. Получается, что любое воздействие на предметную насыщенность пространства и его связность будет существенно влиять на сложность игрового опыта. Больше интерактивных предметов означает, что у игрока на руках больше переменных и их комбинаций, что в свою очередь означает, что игра становится сложнее.
То же верно для количества игровых экранов, на которых можно применить эти интерактивные предметы. Рост любой из этих переменных будет означать существенный скачок сложности игры.
TSIOQUE. OhNoo Studio. 2018
Специфическим игровым задачам — специфическое игровое пространство
Первый вопрос, на которой предстоит ответить, — что именно в пределах игры жанра point-and-click будет обозначать пространство? Подробнее об этом можно почитать будет в рамках гл. 2 «В специфическом пространстве специфическое перемещение».
Сейчас же остановимся на том, что в рамках исследования техническое (а именно техническое нас и интересует) игровое пространство приключенческой point-and-click игры будет представлять собой рельсовую цепь пространственных ячеек, между которыми* по указанию игрока перемещается его аватара (она же персонаж).
Оно может иметь различное оформление, однако всегда будет построено по единому принципу — игрок попадает в ячейку, в пределах которой может свободно взаимодействовать с интерактивными объектами на экране. При этом при перемещении на соседнюю пространственную ячейку, группа доступных для взаимодействия интерактивных предметов меняется (стоит отметить, что в некоторых случаях эти ячейки соединены друг с другом не последовательно).
* здесь и далее пространственная ячейка будет обозначать тот бит игровой локации, в пределах которой находится некая группа интерактивных предметов или в пределах которой возможно свободное передвижение персонажа.
Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes. Daedalic Entertainment. 2012
Самые популярные игровые пространства согласно А. Ченг (Games as Environmental Texts) — «преимущественно визуальные» с сохранением функциональных элементов: интерактивные элементы этих пространств — это объекты с которыми игрок может или должен взаимодействовать для продвижения по сюжету игры нажатием одной кнопки. В остальном — роль этих пространств заключается в том, чтобы персонаж хоть где-то находился.
Игры датасета конкретного исследования относятся к проектам именно с таким пространствам, однако его функциональность не просто сведена к минимуму — пространство приключенческой point-and-click игры представляет собой метафорическую тарелку, с которой игрок берет то, что ему необходимо и смотрит соответствующую «взятому» анимацию.
Обозначая основные проблемные зоны, приходим к выводу, что искусственным образом ограниченная свобода действий игрока не дает ему изучать пространство так, как он хочет. Это дает геймдизайнеру возможность плотнее контролировать игровой процесс, но при этом лишает игрока значительной доли интереса — если игра не может привлекать своего игрока широкой вариативностью действий, она должна привлекать его чем-то еще.
Решение оказывается довольно простым — вариативность действий может заменить объем визуально разнообразного контента. При этом оригинального — почти каждый клик в таком проекте имеет значение и результативно должен стремиться к тому, чтобы отличаться от предыдущих.
Поскольку основная поведенческая модель, которой придерживается игрок, — (псевдо)исследовательская, навигация в исследуемом пространстве приобретает довольно значимую роль.
Практическое обозначение полей исследования
Исследование сосредотачивается на изучении способов навигации между пространственными ячейками игр: как они построены, как игрок перемещается между ними и как он понимает, что вслед за нажатием на определенный визуальный маркер следует переход на соседнюю пространственную ячейку.
Поскольку игрок оказывается лишен непосредственной свободы в рамках пространства point-and-click игры, навигационные задачи перед ним встают уже на уровне перемещения между различными пространственными ячейками. Исключения будут составлять такие игры как Scratches и At dead of night, поскольку они представляют собой рельсовое перемещение по полноценному 3D пространству — в них пространственной ячейкой будет являться каждый шаг, который делает персонаж. В этом случае пространственная ячейка охватывает все пространство вокруг аватары игрока.
Общий срез контента - В ходе исследования был проанализирован пласт приключенческих point-and-click игр промежутка 1995–2023 годов. С полной выборкой есть возможность ознакомиться в конце главы «Выводы» в разделе «Подробный датасет исследования». На основе материалов датасета в практических целях игры были классифицированы по принципу перемещения персонажа в пространстве.
Итоговая классификация - [1] игры со свободным перемещением в пределах пространственной ячейки [2] игры с рельсовым перемещением между пространственными ячейками [3] игры с пошаговой сменой пространственных ячеек
В ходе работы с датасетом было выделено два основных пласта навигационных подсказок: экзегезисные (те, которые находятся вне игрового пространства, иначе говоря попросту интерфейс) и диегезисные (те, которые находятся в пределах игрового пространства).
Большинство изображений в исследовании сделаны таким образом, чтобы курсор всегда попадал в поле зрения из-за того, что интерфейс изучаемых игр имеет непосредственное отношение к игровому процессу и навигации в игровом пространстве.
В конце концов, как можно click, если не видно, куда ты point?
TSIOQUE. OhNoo Studio. 2018