Элементы и составляющие визуального стиля
Исходный размер 1140x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 2480x1350

Hollow Knight, 2017, фрагмент игрового экрана. / Rayman Legends, 2013, фрагмент игрового экрана. / BADLAND, 2013, фрагмент игрового экрана.

В этой главе речь пойдет об элементарных составляющих визуального стиля в 2D играх. Сперва стоит рассмотреть изображение в отрыве от роли видеоигрового медиума и его содержания.

Это означает поделить картинку на примитивные каналы и элементы, которые составляют конструкцию, лежащую в основе любого изображения и помогают зрителю интерпретировать основные смыслы, заложенные в изображение.

Здесь будет рассмотрена типология графических элементов, основанная на базовых положениях графического дизайна и художественной мысли, выработанных в ходе долгого исторического процесса развития сферы искусства и творческого ремесла.

Элементарная структура изображения

big
Исходный размер 3484x1960

Линия

Линией называется графический элемент, соединяющий две точки в пространстве. При описании игровой графики зачастую употребляется в контексте, синонимическом к термину «контур», то есть непрерывная изогнутая линия вокруг объекта, описывающая его силуэт.

Линия, как видно из описания термина, может характеризовать изображаемые объекты несколькими способами. Во-первых, исключительно по описательному принципу: так как линия описывает силуэт объекта, можно предположить характер его «содержимого» — или же внутренней, относительно контура, части.

Во-вторых, линия сама может становиться выразительным средством в связи с присущими ей свойствами, включающими толщину контура в разных местах, а также частоту его изломов, то есть смены траектории движения линии. Чем реже линия меняет свое направление, тем более спокойным будет впечатление от изображения.

Исходный размер 5000x2500

Далее можно рассмотреть свойства линии на примерах, взятых из различных игр с 2D  графикой. Первая игра в списке для анализа — это проект Hidden Folks с механикой поиска предметов.

Исходный размер 2048x1152

Hidden Folks, 2017.

Можно видеть, что вся графика проекта строится практически исключительно на использовании линии.

Здесь нет цвета, только белый и черный, которые можно охарактеризовать как ахроматические, то есть не выражающие никакие оттенки известных цветов в связи с полным отсутствием светового потока — для черного цвета —, либо с наличием излучения одинаковой силы по всем каналам — для белого света.

Также в игре нет и светотеневого решения, так как спектр оттенков между черным и белым не используется, однако может возникать иллюзия наличия серых участков за счет частого размещения небольших участков черного цвета вблизи друг от друга: зачастую этот прием используется для обозначения горизонтальных поверхностей природного происхождения, включая траву и землю.

Исходный размер 2480x1350

Hidden Folks, 2017, фрагменты игровых экранов.

Можно отметить, что для описания контуров крупных предметов одинаковой значимости используется линия одинаковой ширины, чтобы визуально подчеркнуть описанную смысловую равнозначность объектов, более мелкие детали на этих объектах выполняются, соответственно, с использованием линий меньшей толщины.

Стоит внимания тот факт, что выбранный визуальный стиль отлично сочетается с реализацией поставленных задач из области геймдизайна.

В игре жанра hidden object, где основой игрового процесса является внимательное рассматривание изображения, должно быть увлекательно изучать картинку, но при этом и не слишком легко найти ответ на вопрос, то есть необходимо с точки зрения дизайна игрового опыта дать игроку испытать вызов от игры, челлендж и фан от преодоления этого вызова.

Hidden Folks предлагает на первый взгляд однообразный визуальный ряд, в котором сложно сразу найти верный объект, но при более внимательном рассмотрении раскрывается множеством интересных деталей, которые перекрывают кажущуюся монотонность визуального стиля.

Исходный размер 1920x1080

Hidden Folks, 2017.

Второй проект для анализа — пошаговая игра Darkest Dungeon в жанре roguelike с элементами RPG. На ее примере можно видеть, как линия и контур используются в качестве средства выразительности.

Здесь обводка не просто описывает очертания предмета или героя, а перетекает в тени, заползает внутрь формы, описываемой контуром, таким образом постоянно меняя толщину.

Исходный размер 1920x1080

Darkest Dungeon, 2016.

Во-первых, такой прием сразу делает визуальный стиль узнаваемым и харизматичным, но эта уникальность в том числе пропитана тревогой и является олицетворением стресса, воплощенного игрой, так как линии контура имеют особый ломаный характер и стремятся к угловатым очертаниям.

Во-вторых, неравномерная толщина линии и постепенный переход контура в тени дают ощущение присутствия искусственного света большой мощности, направленного прямо на сцену и персонажей, расположенных на ней, что добавляет особой театральности происходящему в игре, что дополнительно подчеркивает драматичность переживаемого опыта.

Исходный размер 2480x1350

Darkest Dungeon, 2016, фрагменты игровых экранов.

Цвет

Под цветом понимается визуальное ощущение, создаваемое из интерпретации световых потоков с разными свойствами и характеристиками.

Исследователи выделяют три основных цвета: красный, синий и желтый, их нельзя вывести при помощи смешивания других цветов, поэтому они являются центральными при рассмотрении и изучении цветовой теории.

Вторичные цвета получаются из смешения цветов первой категории, сюда входят: зеленый, оранжевый, фиолетовый. Остальные цвета и оттенки получаются путем смешения основных цветов со вторичными или вторичных между собой.

Исходный размер 1920x1080

Также принято считать, что цвета могут быть интерпретированы не только с точки зрения их наличия или отсутствия на изображении, но и их эмоционального влияния на зрителя, воспринимающего тот или иной визуальный элемент определенного цвета.

При этом надо отметить, что несмотря на наличие некоторых предположений относительно психологического влияния цвета, нельзя точно утверждать, что цвета будут одинаково влиять на разных людей или на одного человека в разные временные периоды.

Цвета, относящиеся к спектру основных, часто интерпретируются как: красный — сила и страсть, синий — спокойствие и логика, желтый — веселье и дружба.

Вторичные цвета получают следующие интерпретации: зеленый — польза и экология, оранжевый — игра и комфорт, фиолетовый — роскошь и каприз.

Исходный размер 1920x1080

При этом все описанные выше характеристики цветов являются словами неочевидными и многозначными, а соответственно могут включать в себя множество дополнительных интерпретаций, даже не упоминая в обсуждении тот факт, что такая характеристика эмоционального влияния цветов может быть и действительно является крайне субъективной, актуальной далеко не для всех зрителей.

Исходный размер 2038x1080

Rayman Legends, 2013.

Первый пример для обсуждения — платформер Rayman Legends с детальной 2D  графикой.

Здесь можно обратиться к нескольким конкретным скриншотам, на которых показаны сцены с очевидным доминированием зеленого цвета и его оттенков на игровом экране.

Это пример использования цвета для смыслового разграничения локаций и усиления их нарративных характеристик.

Зеленый цвет здесь отсылает к природному и естественному, что отлично подтверждается объектами в окружении, в «зеленых» сценах можно увидеть множество деревьев или объектов, сделанных из древесины, а также траву и листву, тоже зеленого цвета. Очевидно, что при таком подходе «зеленые» растительные локации сложно перепутать с «желтыми» песчаными уровнями, на которых цветовая палитра меняется в сторону охристых оттенков под стать песку.

Исходный размер 2480x1350

Rayman Legends, 2013, фрагменты игровых экранов.

Вторая игра, в которой стоит рассмотреть цветовое решение — это метроидвания Hollow Knight. Можно увидеть, что в игре используется ограниченная цветовая палитра.

Преимущественно задействованы серый и черный цвета с добавлением синего, зеленого, а также с использованием акцентных вкраплений оранжевого цвета.

Также можно отметить использование техники градиента, когда светлые оттенки постепенно переходят к своим более темным вариациям, что работает на создание глубины.

Элементы и составляющие визуального стиля
Проект создан 01.01.0001
Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше