В то время как в предыдущей главе я много говорила о героях, приводя конкретные примеры игровых ситуаций, то здесь, в части, посвящённой лесу-наблюдателю, я уделяю персонажам гораздо меньшее внимание.
В этом разделе исследования я обращаюсь к отрешённым, безучастным лесам. Природа — некая сила, стихия, сторонний наблюдатель, с которым можно сосуществовать, но нельзя разделить родственного чувства, в этом случае оно не возникает. Любая попытка найти отклик обречена оказаться иллюзией. Лесу безразлична история героя, ему неважен его путь, он стабилен, неизменно равнодушен к нему.
Нас уводила дымка, что была сестрою посоха, тревожащего камень, и облачка, вскрывающего твердь. Великодушной не были мы в тягость, такие, как мы есть: скупые ручейки, поимые смятеньем и надеждой, — с устами на замке, с громадой гор во взгляде.
(Рене Шар, перевод В. Козового)
The Hunter: Call of the Wild, Expansive Worlds, 2017 (автор скриншота: Berduu)
Лес-наблюдатель, пожалуй, наиболее часто встречающийся в играх тип лесного пространства. Он высоко детализирован и максимально правдоподобен. В отличие от леса-родственной души, этот лес значительно менее контрастен и цветущ.
Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018
Сниженная контрастность порой была присуща и лесам-родственным душам, однако между ними и лесами-наблюдателями есть важное различие. Первые отражают состояние главного героя, его внутреннее спокойствие, в то время как вторые существуют сами по себе. Они не вторят протагонисту, его истории, этапу жизненного пути. Они просто есть, и всё.
Far Cry Primal, Ubisoft, 2016
Far Cry Primal, Ubisoft, 2016
Здесь солнце светит, но как будто не греет, независимо от времени года. Его тепло — не желание природы, а, скорее, побочный эффект существования. Такое впечатление производит избыточная яркость светила, холодный оттенок бликов и лучей в сочетании с цветовой гаммой леса и бледностью неба.
Весь мир, казалось, вымер или спал; Кричи иль не кричи — не добудиться. Лишь из-за озера, с лесистых скал, Взлетало эхо, как шальная птица.
(Роберт Фрост, фрагмент стихотворения «И это — всё», перевод Г. Кружкова)
The Hunter: Call of the Wild, Expansive Worlds, 2017
Days Gone, Bend Studio, 2019
Из-за оттенков освещения даже туман выглядит холодным и создаёт эффект тонирования всего пространства одним светофильтром, что снижает контрастность ещё сильнее.
Elden Ring, FromSoftware Inc., 2022 (автор скриншота: ItsYFP)
Blair Witch, Bloober Team, 2019
Дерево. Тень. Земля под деревом для корней. Корявые вензеля. Глина. Гряда камней.
Blair Witch, Bloober Team, 2019 (автор скриншота: Виктор Анисимов)
Корни. Их переплет. Камень, чей личный груз освобождает от данной системы уз.
A Plague Tale: Innocence, Asobo Studio, 2019
Он неподвижен. Ни сдвинуть, ни унести. Тень. Человек в тени, словно рыба в сети.
(Иосиф Бродский, фрагмент стихотворения «Стук»)
A Plague Tale: Innocence, Asobo Studio, 2019
Несмотря на то, что леса-наблюдатели богаты разнообразной флорой почти в той же мере, что и леса-родственные души, в них в значительной степени преобладают хвойные деревья.
Through the woods, Antagonist AS, 2016
В реальном мире сосны, ели, пихты и другие хвойные растут быстрее лиственных деревьев. Устремившись ввысь на несколько десятков метров и раскинув мохнатые ветви, они заслоняют собой солнце. Лиственные деревья не получают достаточно света, чтобы развиваться и распространяться столь же быстро, как их соперники.
Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018
Впрочем, дело не только в особенностях выбранной разработчиками среды и правдоподобия её воплощения в игре. Высота хвойных создаёт необходимое ощущение отрешённости леса от проблем человека и других живых существ. Прогулка среди длинных безучастных стволов и контраст размеров и пропорций заставляют путника и игрока чувствовать себя незначительной одинокой песчинкой, не вписывающейся в размеренность жизненных процессов природы.




