
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Визуальное исследование подтвердило, что компьютерная игра в художественном контексте перестаёт быть лишь формой развлечения, достижения аффекта и образует автономный медиум, работающий в ключе процедурного действия: игры переводят общественную реальность в исполнимую форму, где правила, интерфейс и процедурные технологии становятся материалом художественной критики социальной действительности информационной эпохи.
Исходя из задач визуального исследования, после проведения отбора наиболее крупных институциональных вывтавок, включающих компьютерные игру, можно определить, что важным художественным приёмом инсталляции-игры было сращивание друг с другом пространства реальности и виртуальности: 6 из 16 разобранных проектов так или иначе вытаскивали элементы диегезиса игрового мира в музейную выставку.
Также важным элементом выставки являлся контроллер-манипулятор. 12 из 16 выставочных проектов обладали устройствами, призванными передавать действия зрителя-игрока внутрь игры.
//88. Библиография.
1. Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on Algorithmic Culture (Electronic Mediations). University of Minnesota Ссылка на материал: http://archive.eclass.uth.gr/eclass/modules/document/file.php/SEAD488/platform%20capitalism/Alexander%20Galloway%20-%20Gaming%20Essays%20On%20Algorithmic%20Culture.pdf 2. Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. MIT Press (Playful Thinking series). Ссылка: https://books.google.ru/books?id=9VT6DwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=ru&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage& q& f=false 3. Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press. Ссылка: https://books.google.nl/books?hl=en&lr=&id=mZP6AQAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP2&ots=dNy69q9tDp&sig=ZonHA4DGwPAWtzOs_12h94b8TMA&redir_esc=y#v=onepage& q& f=false 4.Paul, C. (2015). Digital Art (3rd ed.). Thames & Hudson. Ссылка: https://books.google.nl/books?id=46K7EAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=ru&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage& q& f=false