
ОШИБКИ ОФОРМЛЕНИЯ
Плохое оформление интерфейсов было распространенной проблемой старых игр. Дело в том, что за реализацию проектов часто брались команды энтузиастов, редко советовавшихся с дизайнерами. Внедрение новой механики было куда важнее ее обертки.
Несмотря на то, что в производстве современных видеоигр могут участвовать целые команды профильных специалистов, ни одна компания не застрахована от ошибок. Просчеты случаются по самым разным причинам и могут быть как результатом неудачного эксперимента, так и техническим недочетом.
Даже использование шаблонов внутри движков не гарантирует идеальных результатов, поскольку эти шаблоны формировались на основе многолетнего творчества все тех же разработчиков-любителей.
В этом разделе мы рассмотрим типичные ошибки, которые случаются при оформлении диалоговых интерфейсов в видеоиграх и обсудим возможные способы их избежать.
Всплывающее окно без плашки
При создании диалогового окна в стиле бабла не просто так добавляют темную или полупрозрачную плашку — это необходимо, чтобы предотвратить слияние текста с фоновым изображением.

Monkey Island (1990) от Lucasfilm Games и Рон Гилберт

Слева — Sam & Max (1990) от Lucasfilm Games, справа — The Night of the Rabbit (2013) от Daedalic Entertainment

Divinity Original Sin (2014) от Larian Studios
Такое слияние отрицательно сказывается на восприятии информации игроком и может вызвать неприятные ощущения, например, рябь в глазах.
Плашка играет роль естественного разграничителя и помогает сконцентрировать внимание на тексте.
Shadowrun Returns (2013) от Harebrained Schemes
Ошибки «классики»
Размер классического диалогового окна играет важную роль в комфортном восприятии информации игроком. Традиционно он равен примерно ¼ от крана.
Sounds of Verity (2018) от Violet Feature
Когда пропорции окна нарушаются, особенно, в меньшую сторону, это негативно сказывается на читаемости текста. Игроку приходится затрачивать дополнительные усилия, чтобы разобрать содержание диалога, что приводит к напряжению глаз и возможному развитию астенопии.
Final Fantasy XIV (2013) от Square Enix
Might & Magic X Legacy (2014) от Ubisoft и Limbic Entertainment
Чрезмерно сложное оформление интерфейса может сыграть с разработчиком злую шутку. Оно затрудняет восприятие текста и чем больше объем этого текста, тем сложнее игроку удерживать концентрацию.
Поэтому пестрая плашка или эффект трехмерности — элементы от которых, возможно, стоит отказаться при разработке дизайна диалогового окна. Кроме того, при оформлении стоит учитывать, что белый текст на черном фоне воспринимается хуже, чем черный — на белом.
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven (1998) от New World Computing
Torment: tides of numenera (2017) от Techland и InXile Entertainment
Чтобы избежать ощущения массивности, текст обычно делят по смыслу на небольшие фрагменты.
В свое время разработчики пытались использовать эту тактику, чтобы расширить возможности классического диалогового окна. Они разделили его на две части: на нижней плашке теперь помещалась актуальная информация, такая как реплики героев, а на верхней — второстепенная, например конспект диалогов.
Мор утопия (2005) от Ice-Pick Lodge
К сожалению, подобное деление текста скорее вызывало путаницу у игроков, так как их взгляду нужно было постоянно перемещаться по экрану вверх и вниз, что негативно сказывалось на концентрации.
В игре An Elder Scrolls: Legend Battlespire (1997) дополнительным минусом стала верстка окон ответов: подробно расписанные варианты реплик были помещены в центре экрана, превращая интерфейс в набор текстовой информации.
An Elder Scrolls: Legend Battlespire (1997) от Bethesda Softworks
Оптимальный вариант оформления игр, насыщенных сюжетными диалогами, но при этом не забывающих про визуал, предложила игра под названием Disco Elysium.
В этом проекте форма диалогового окна изменена на вертикальную. Оно перемещено в правую часть экрана, что позволяет видеть происходящее на сцене и при этом следить за живым общением персонажей.
При оформлении были учтены многие ошибки конкурентов: плашку окна сделали полупрозрачной, текст — достаточно крупным, а остальной интерфейс — намеренно минималистичным. Из-за того, что весь массив диалогов расположен с правой стороны, подробно расписанные варианты ответов органично внедрены в интерфейс игры.
Disco Elysium (2019) от Роберта Курвица и ZA/UM
Однако, стоит отметить, что данный вариант оформления тоже не идеален. Определенные нарекания вызывают иконки персонажей, размещенные слева от основного текста. Они выглядят как всплывающее окно и привлекают слишком много внимания.
Точно такой же недостаток был у игры Shadowrun, у которой Disco Elysium позаимствовал идею интерфейса. Однако как эстетично решить эту проблему пока не очень понятно.
Shadowrun (1989) от Harebrained Schemes
Шрифт и верстка
Разработчикам старых игр было сложно подобрать идеальный шрифт для игры. Слишком простой вариант оформления из-за недостатка стилизации нарушал визуальную целостность интерфейса, а нарочито витиеватый — делал текст трудным для прочтения.
The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) от Bethesda Softworks
Fahrenheit (2005) от Aspyr Media и Quantic Dream
Другой популярной проблемой была верстка: так, при помещении текста на плашку ему часто не давали даже минимальной отбивки от краев.
Pirates of the Caribbean: At World’s End (2007) от Eurocom и Amaze Entertainment
«Петька и Василий Иванович спасают галактику» (2014) от Бука
Broken Age (2014) от Double Fine Productions
Если говорить об играх, выпущенных почти 20 лет назад или проектах, созданных любителями, то им можно простить некоторые ошибки. Другое дело обстоит с работами от крупных студий, особенно с теми, что вышли не так давно.
Ужасным примером оформления текстов является многопользовательская игра Fallout 76 от Bethesda Game Studios. На момент выхода проект содержал огромное количество недоработок, в том числе с точки зрения дизайна диалоговых интерфейсов.
Хуже всего дела обстояли с оформлением записок: текст набирали крупным печатным шрифтом, даже там, где, согласно логике, персонаж должен был вести запись от руки.
Fallout 76 (2018) от Bethesda Game Studios, дневник Люси, местонахождение: галерея в долине
Паттерны страниц смотрелись особенно дешево из-за изображений, которые без изменений дублировались на разворот. Более того, идентичный дизайн фона мог быть использован в оформлении записок, никак не связанных сюжетно и находящихся в разных локациях.
Fallout 76 (2018) от Bethesda Game Studios, амбулаторная карта пациента: Базз, местонахождение: церковь Флэтвудса
Fallout 76 (2018) от Bethesda Game Studios, записка орнитолога, местонахождение: домик орнитолога
Наложение текста
Наложение текста на изображение — досадная ошибка оформления. В современных видеоиграх она часто носит технический характер.
Так, в проектах серии Witcher из-за динамической смены ракурса камеры во время диалогов текст реплик может периодически накладываться на лица персонажей.
Другой пример — игра Pentiment (2022). В одной из сюжетно важных сцен всплывающие окна начинают «налезать» друг на друга из-за того, что большое количество персонажей собралось в одной комнате и реагирует на событие.
The Witcher 2: Assassins of Kings (2011) от CD Projekt RED
Pentiment (2022) от Obsidian Entertainment
Некоторые ошибки в оформлении интерфейсов стали стереотипными. Так в визуальных новеллах или в проектах с аналогичными механиками окна выбора диалогов могут располагаться над спрайтами персонажей.
Amnesia memories (2015) от Idea Factory и Design Factory
Tokyo School Life (2015) от M2 Co., LTD
Fire emblem three houses (2019) от Intelligent Systems и Koei Tecmo
Один из способов решения данной проблемы — изолирование окна выбора действия. Спрайты персонажей и диалоговые окна временно скрываются и на экране остаются только плашки реплик на фоновом изображении.
Однако, как уже упоминалось ранее, данный способ имеет существенный недостаток — в случае необходимости игрок не может заново перечитать предшествующий моменту выбора диалог.
Twisted wonderland (2020) от Aniplex
Дублирование персонажей
Графические возможности первых компьютеров были сильно ограничены. Изначально игроку приходилось взаимодействовать со стилизованными миниатюрами, олицетворяющими игровых персонажей, затем — с их угловатыми 3Д моделями.
Пользователь получал ограниченную информацию об оппонентах, например, только знание пола и классовой принадлежности.
Подробно отрисованный спрайт персонажа в диалоговом окне помогал игроку лучше представить себе собеседника, его мимику и детали костюма, что усиливало игровое погружение.
Final Fantasy V переиздание (2021) от Square Enix
Однако данный прием продолжили использовать даже после того, как технологии позволили добавлять в игры подробные трехмерные модели.
Таким образом спрайт персонажа в диалоговом окне утратил большинство изначальных функций и превратился в инструмент, позволяющий экономить на лицевых анимациях.
В какой-то момент разница между трехмерной моделью и спрайтом стала настолько незначительна, что возник эффект дублирования, во время которого игрок видит на экране персонажа сразу в двух экземплярах, в одинаковом размере и ракурсе.
Fate extella (2017) от Marvelous Inc
Haven (2020) от Lion’s Tooth и Lion’s Tooth
Дополнительную путаницу провоцируют ситуации когда трехмерные персонажи во время диалога меняются местами, а игровые спрайты остаются на прежнем месте. Это грубая ошибка, которую допускают даже такие известные и популярные игры как Haven (2020).
Haven (2020) от Lion’s Tooth и Lion’s Tooth, примеры «перекреста» персонажей
Один из способов избежать нежелательного двоения — отказаться от классического диалогового интерфейса в пользу более изящного приема — поворота камеры.
Показав персонажей под правильным ракурсом можно предотвратить проблему дублирования и при этом создать эстетически привлекательный кадр.
We should talk (2020) от Insatiable Cycle
Muppet Villagers (2023) от Alsu GameDev