

«Call of Cthulhu RPG Core book» — Chaosium — Иллюстрация «EDGE», «Inkvoltage»
Дефект — незначительное, примитивное, но ощутимое. Этот раздел рассматривает системы, в которых система рассудка является побочной или подходит под категорию «неуглубленной».
Для начала будет рассмотрена универсальная система GURPS. Система создана для проведения игры в любых сеттингах и сюжетах, следовательно игровой фокус системы не смещен на рассудок персонажа, однако косвенно затрагивает его как одну из необходимостей в развитии и росте персонажа.
Все приведенные цитаты в разделах принадлежат одному и тому же произведению.
gurps

Иллюстрация к «GURPS Psionic Powers», 2010 — Автор: Джейсон Левин — Иллюстраторы: Джон Хартвелл, Шия Райан, Дэн Смит
GURPS — универсальная ролевая система ролевых игр. На её основе создано более 50 итераций в разных сеттингах и мирах: ведущий может выбрать систему, что отвечает его замыслам, и работать по ней. Однако в основе генерации героев для GURPS будет рассмотрен пример из книги «GURPS, Fourth Edition: Basic Set Characters».
В GURPS неблагоприятное ментальное состояние героя определяется через ментальные недостатки. Недостатки, как негативные черты характера, делают персонажа более разносторонним. Любая негативная черта, которой наделен герой, дает игроку очки для улучшения персонажа в других аспектах.
Иллюстрация к «GURPS Psionic Powers», 2020 — Автор: Джейсон Левин — Иллюстраторы: Джон Хартвелл, Шия Райан, Дэн Смит
Иллюстрация к «GURPS Psionic Powers», 2020 — Автор: Джейсон Левин — Иллюстраторы: Джон Хартвелл, Шия Райан, Дэн Смит
«Каждый недостаток обладает отрицательной ценой в очках персонажа. Таким образом, недостаток дает вам дополнительные очки, которые позволят улучшить другие качества персонажа».
Выгода в создании недостатка персонажу конструирует баланс: ментальные недостатки ограничивают героя в одном, однако позволяют быть лучше в другом. Вместе с тем, система искусственно агитирует игрока не забывать про недостатки персонажа и отыгрывать их — без них персонаж, например, не был бы так блистателен в бою, или не обладал столь же острым языком. При выборе недостатков и черт у игрока нет ограничений кроме того, чтобы они не противоречили друг другу (например, «счастливчик» и «неудачник» не могут быть чертами одного и того же персонажа), что своевременно создает резонанс в генерации героя. Не всегда недостаток, логически, влияет на улучшение навыков в другой сфере.
Иллюстрация к «GURPS City Stats», 2010 — Автор: Уиллиам Стоддард — Иллюстраторы: Пол Дали, Локариан и Рэй Снайдер
Ментальные недостатки в GURPS мешают персонажу действовать в рамках желания игрока. Например, недостаток «Вспыльчивость» принуждает игрока делать проверку самоконтроля в каждой стрессовой ситуации, в которой оказывается компания. При её провале персонаж поступит импульсивно и враждебно на источник стресса, желает того игрок или нет. Недостаток «Кодекс чести» погружает персонажа в установленные рамки морали, которые герой ни в коем случае не станет нарушать, насколько бы того не требовала ситуация.
«Многие ментальные недостатки не влияют на вас постоянно, но вы можете постараться сдерживать свои порывы».
В качестве контролирующей силы используется навык «Самоконтроль». Благодаря ему, игрок может попробовать обуздать порыв персонажа, а персонаж, непосредственно, преодолеть собственный недуг.
Иллюстрация к «GURPS Horror», 2017 — Автор: ДЖ. М. Капарула, Скотт Харринг — Иллюстраторы: Кристофер Шай, Филипп Рэд
«Ментальные недостатки проистекают из вашего разума или души. Они остаются с вами, даже если разум перемещен в другое тело. Эта категория включает множество „магических“, „псионических“ и „сверхъестественных“ черт».
При этом система агитирует не придерживаться какого-то единичного стиля игры: иногда персонаж может не отказываться от недостатка и отыгрывать его, учитывая все неприятности которые он с собой приносит, но в другие случаи противостояние недостатку может стоить жизни.
Иллюстрация к «GURPS Psis», 2010 — Автор: Джейсон «ПК» Левин — Иллюстраторы: Дэн Смит
«Вы не обязаны использовать бросок самоконтроля — всегда можно поддаться недостатку по собственному желанию, и это свидетельство хорошего отыгрыша. Однако будут ситуации, в которых вам действительно необходимо обуздать свой порыв, и именно для этого нужен данный бросок».
Таким образом создается метафора борьбы между ментальными изъянами и изначальной статистикой выдержки персонажа. «Рассудок» героя определяется критерием «Самоконтроля», чем он выше, тем «стабильнее» выглядит персонаж, так как тем больше его или её потенциал противостоять пристрастию недуга.
Иллюстрация к «GURPS Robots», 2010 — Автор: Стив Джексон — Иллюстраторы: Дэнис Лубет, Дэн Смит
Поставленные вопросы:
I. В GURPS персонаж может опустится в безумие по желанию игрока — или если показатель Самоконтроля недостаточно высок, чтобы противостоять недостаткам. Система не подразумевает необходимость понижать рассудок героя, кроме проявления ментальных недостатков (каждый из которых может быть отыгран в той мере «безумно», сколько посчитает игрок)
II. Низкий показатель аспекта Самоконтроля способствует уменьшению шанса на успешную проверку противостояния. Иногда герой вынужден следовать нездоровым прихотям, которые могут вредить остальным. Некоторые недостатки влияют на успешность проверок, следовательно, и ход сюжета. Недуги балансируют героя — система блокирует возможность создать всесильного идеального «Мэри Сью»: ИП или в чем-то и плох и хорош, или хорош в очень небольшом количестве вещей.
III. Описывая недостатки и потакая им, игрок исследует и узнает свое творение с разных сторон. Недостатки увеличивают глубину персонажа, добавляют драмы и разнообразия в игру — так как проявление недостатков, нередко, оказывается непредсказуемым.
Иллюстрация к «GURPS Horror», 2010 — Автор: ДЖ. М. Капарула, Скотт Харринг — Иллюстраторы: Кристофер Шай, Филипп Рэд
В GURPS ментальные недостатки, как и все остальные, способствуют динамичности игровых планов и ответвлению истории от желаемого игроками курса. Однако, вместе с тем, отсутствия противостояния недостатку поощряется как раскрытие героя и создание глубины его личности.
savage worlds
Иллюстрация к «Savage Worlds: Roleplaying Game», 2016 — Автор: Шэйн Лесли Хенсли — Иллюстрация: Шайенн Райт
Фокус ролевой системы Savage Worlds направлен на минимальную подготовку к сессии, легкую генерацию сюжета и динамичность отыгрыша. Следовательно, поскольку эта система стремится упростить создание персонажа и генерацию навыков, логика рассудка достаточно примитивна.
«Помимо набора характеристик и навыков герои обладают уникальными талантами, особыми возможностями и ярко выраженными недостатками. Наделённый чертами персонаж становится не только ярким и живым, но и ещё мастером своего дела».
Иллюстрация к «Savage Worlds: Roleplaying Game», 2016 — Автор: Шэйн Лесли Хенсли
В Savage worlds представлен общий список изъянов, они делятся на «мелкие» и «крупные». Персонаж может взять себе или два мелких, или один крупный изъян. Все недостатки объединяют в себе как ментальные, так и физические недуги. При этом не все «изъяны» можно назвать недугом, большинство из них могут иметь благородные начала, при этом мешать в ситуациях, требующих решения определенного толка.
«Изъяны — недостатки и увечья персонажа, которые способны попортить ему немало крови. Некоторые недостатки более или менее субъективны (например, самоуверенность). Они помогут создать образ персонажа и принесут пару фишек, когда ведущий решит вас вознаградить за красивую игру».
Иллюстрация к «Savage Worlds: Roleplaying Game», 2016 — Автор: Шэйн Лесли Хенсли
Например, изъян «верный друг» достаточно благородный, однако подразумевает что в любой ситуации, когда персонаж может помочь другу, он сделает это. Изъян «жажда крови», при раскрытии наличия такой черты, значительно снижает шанс успешной проверки связанной с коммуникацией с неигровыми персонажами, вместе с тем добавляет персонажу кровожадность: невозможность держать людей в плену. Изъян «заносчивость» вынуждает персонажа доказывать собственную значимость и талант при первом сомнении в том.
В книге комментарий относительно изъянов звучит так:
«Изъян вроде длинного языка абсолютно ничего не стоит, если игрок не вспоминает о нём время от времени, и его персонаж не выбалтывает что‐нибудь в самый неподходящий момент».
Иллюстрация к «Savage Worlds: Roleplaying Game», 2016 — Автор: Шэйн Лесли Хенсли
Изъяны делают геймплей более разнообразным и накладывают штрафы на проверки. Как и в GURPS, приобретение изъянов предоставляет игроку пункты для улучшения других способностей и черт героя. Преимущественно цель изъянов разнообразить персонажа — также они накладывают на игрока ответственность относительно отыгрыша. Система доверяет игроку в достоверном отыгрыше, и дабы мотивировать отыгрывать изъян героя, лишь незначительное количество изъянов, связанных с рассудком, в действительности умаляют шанс успешных проверок. Прежде всего, это — инструмент, чтобы разнообразить игровой процесс, насытить историю неожиданностями со стороны нутра персонажей.
«…Изъяны нужны, чтобы персонажи получились яркими и живыми, а не для того, чтобы обрушить на них всевозможные штрафы».
Иллюстрация к «Savage Worlds: Roleplaying Game», 2016 — Автор: Шэйн Лесли Хенсли
Подытоживая, «безумие» в Savage Worlds не фиксируется единицами рассудка, но влияет на всю остальную статистику персонажа — вроде физических и социальных показателей. У большинства изъянов в механике нет «кнута», который вынуждает отыгрывать припадок в какой-то момент, однако если игрок отыгрывает эту часть своего персонажа, то он вознаграждается мастером бонусными очками. Изъяны могут заблокировать возможность получать определенные навыки. Например, навык «неграмотность» не позволяет позднее освоить навык «анализ текста».
Иллюстрация к «Savage Worlds: Roleplaying Game», 2016 — Автор: Шэйн Лесли Хенсли
Поставленные вопросы:
I. В Savage Worlds «безумие» — честность игрока перед системой и его готовность отыгрывать выбранную им роль. Персонаж может обезуметь настолько, насколько позволит и решит игрок.
II. Механически безумие обусловлено системой изъянов: или один крупный, или два мелких. Каждый изъян дает игроку возможность улучшить другие пункты своего здоровья для создания баланса в персонаже и основания дуализма, создает слабости. Изъяны могут прогрессировать. Обозначение изъянов является путеводителем для игрока, чтобы тот знал и не забывал, что отыгрывать.
III. Как и было описано автором, многие изъяны теряют свой смысл, если их не отыгрывать. Основное их применение относительно отыгрыша и сюжета — разнообразить и углубить персонажа, добавить драмы и вовлечь игрока в отыгрыш роли. Любое проявление изъяна может отразиться на внешнем мире и сюжете, что добавляет компании нелинейности, непредсказуемости, но и просто делает героя более правдоподобным.
Иллюстрация к «Savage Worlds: Roleplaying Game», 2016 — Автор: Шэйн Лесли Хенсли — Иллюстрация: Шайенн Райт
Как и в системе GURPS, Savage Worlds предлагает формулу внедрения изъянов герою — они создают объем персонажу в одной сфере и создают уязвимости в другой. Балансируют.
twilight: 2000
Иллюстрация к «Twilight: 2000», 2021 — Автор: Томас Херенстам — Иллюстратор: Никлас Брандт
Тwilight: 2000 — постапокалиптическая ролевая игра о жизни в самый отчаянный час человечества. Персонажи этой истории живут в суровых реалиях мира после ядерной атаки и правдоподобных военных системах, сталкиваясь с отголосками войны. В этой настольной ролевой игре фокус смещен на стратегию, однако в настолько тяжелом сеттинге, как война, не может не быть места стрессу.
«Ваш персонаж не пройдет через охваченный войной мир без изменений. Суровые реалии жизни изменят вас, это все, в чем вы можете быть уверены в этом шатающемся мире».
Иллюстрация к «Twilight: 2000», 2021 — Автор: Томас Херенстам — Иллюстратор: Никлас Брандт
В Twilight: 2000 у персонажа есть показатель потенциального стресса и хладнокровия, наиболее целостно описывающие и отражающие нынешнее ментальное состояние героя. Персонаж получает очки стресса после того, как попадает в изматывающую или шокирующую ситуацию.
«Стрессовые переживания, такие как попадание под перекрестный огонь или созерцание душераздирающих сцен, могут временно вывести вас из строя или даже нанести долгосрочный ментальный ущерб».
Иллюстрация к «Twilight: 2000», 2021 — Автор: Томас Херенстам — Иллюстратор: Никлас Брандт
Из-за стресса персонаж может войти в ступор — в этот момент он становится недееспособным, и спастись из этого состояния может помочь только другой игрок.
«…Вы парализованы страхом, нерешительностью или впадаете в отчаяние. Вы можете убежать в укрытие, но вы не можете выполнять какие-либо другие действия или использовать какие-либо навыки».
Иллюстрация к «Twilight: 2000», 2021 — Автор: Томас Херенстам — Иллюстратор: Никлас Брандт
В Twilight: 2000 персонажи могут снижать стресс на отдыхе. После того, как персонаж стал недееспособным на поле боя, он должен совершить проверку показателя Эмпатии, в случае провала которой персонаж получает ментальную травму.
«Стресс не наносит критических травм, как физический урон, но каждый раз, когда вы становитесь недееспособными из-за стресса, вы рискуете получить долговременную психическую травму».
Иллюстрация к «Twilight: 2000», 2021 — Автор: Томас Херенстам — Иллюстратор: Никлас Брандт
Ментальные травмы перманентно ухудшают показатели проверок тех аспектов, которые затрагивает полученная травма. Например, ментальная травма «Кататония» делает персонажа менее восприимчивым к внешним раздражителям, что может стать критическим фактором на поле боя. Травмы «Нервная дрожь», «Тревожность» и «Мрачность» сугубо ухудшают показатели других навыков, понижая результат на единицу. Травма «Ночной образ жизни» позволяет персонажу спать только в утренние и дневные смены, что может стать проблемой в синхронизации работы команды, или вовсе лишить героя возможности спать вместе со всеми, следовательно, и восстанавливаться с отдыхом. Такие изъяны критически влияют на игровой процесс. Однако травмы могут быть излечены, а стресс восстановлен и понижен, чтобы не превышать потенциальный показатель.
«Долговременная травма станет постоянной, если вы не получите помощь. Персонаж общающийся с вами по душам делает бросок МЕДПОМОЩИ. В случае успеха вы можете сделать еще один бросок ЭМП — если он удаётся, вы исцелите травму. Каждую неделю можно предпринимать только одну попытку „психотерапии“.»
Иллюстрация к «Twilight: 2000», 2021 — Автор: Томас Херенстам — Иллюстратор: Никлас Брандт
Для излечения травмы, персонаж должен побеседовать с другим героем и совершить проверку Эмпатии. Эмпатия является эквивалентом Харизмы, она влияет на общительность и эмоциональную стабильность героя. Вместе с тем, показатель Эмпатии напрямую предопределяет его возможность излечиться от травм. Травмы не наносят фатального урона и забирают у персонажа возможность действовать только на поле боя и наносят ощутимый вред только после того, как переходят в статус «постоянной» травмы из долговременной, по той причине что их нельзя излечить.
Иллюстрация к «Twilight: 2000», 2021 — Автор: Томас Херенстам — Иллюстратор: Никлас Брандт
«На войне ваш отряд — это ваша семья. Ваш дом. Вы живете и умираете с друзьями рядом. В игре все эти тонкости отражены рейтингом Боевого Духа отряда, с уровнем от A до F…»
Иллюстрация к «Twilight: 2000», 2021 — Автор: Томас Херенстам — Иллюстратор: Никлас Брандт
В Twilight: 2000 есть значение «Боевого Духа» сочетание ментального состояния всех челнов отряда, это отдельный модификатор, за результат которого ответственны все в кампании. Чем выше «Боевой дух» в команде, тем больше у отряда шанс сохранить Хладнокровие под огнем. Однако он может упасть в случае смерти или ранения члена команды, провала миссии и так далее.
«Однако, становясь всё более хладнокровным, вы можете эмоционально выгореть».
Одним из показателей состояния героя можно назвать «Хладнокровие Под Огнем» — навык, позволяющий не впадать в панику в стрессовой ситуации. Проверка ХПО проводится каждый раз, когда персонаж оказывается под огнем. После сессии, в который был совершен бросок кубика на ХПО, у игрока появляется возможность его увеличить. Однако, если хладнокровие увеличивается, вместе с ним понижается Эмпатия.
Иллюстрация к «Twilight: 2000», 2021 — Автор: Томас Херенстам — Иллюстратор: Никлас Брандт
Поставленные вопросы:
I. Момент срыва символизирует слом перед ужасом войны. Впадение в отчаяние, побег, психоз или неконтролируемая злоба — сознание пытается защититься. Война не терпит слабости и ломает всех, кто стал её участником.
II. Изменение психологического состояния персонажа зависит от количества постоянных ментальных травм и соотношения показателей эмпатии и хладнокровия под огнем. Чем больше травм стоит за персонажем, тем хуже его среднестатистический результат броска, тем более непредсказуем он психологически.
III. Травмы отражают последствия пребывания на поле боя или лицезрения ужасов войны — никто не пройдет через нее изменившись в мировоззрении и, тем более, психологическом здоровье. Соотношение статистик эмпатии и хладнокровия (которые, в любом случае, будут динамично меняться. Эмпатию восстановить нельзя, а повысить Хладнокровие можно) наглядно показывают изменения внутри персонажа.
Иллюстрация к «Twilight: 2000», 2021 — Автор: Томас Херенстам — Иллюстратор: Никлас Брандт
blades in the dark
Иллюстрация к «Blades in the Dark», 2019 — Автор, Иллюстратор: Джон Харпер
Клинки во тьме — ролевая игра о приключении преступников. Ими движет желание наживы и риска. Они сталкиваются с погонями, альянсами, предательствами, сделками и богатствами. Если героям хватит сил и смелости до них добраться. Безумие в клинках отражается в динамических показателях и изменениях уровня стресса персонажа.
«Персонажи в „Клинках“ используют особый запас стойкости и везения, называющийся стрессом. Вместо того чтобы сталкиваться с нежелательным последствием, они могут повысить свой уровень стресса».
Иллюстрация к «Blades in the Dark», 2019 — Автор, Иллюстратор: Джон Харпер
Количество стресса повышается при проведении испытания и противостоянии игровым условиям. То есть, при столкновении с последствиями, которые не устраивают играющего, у игрока появляется шанс избежать или ослабить их. В любом случае, персонаж подвергается дополнительному количеству стресса.
Расход стресса также позволяет улучшать броски — дабы улучшить результат, персонаж может подвергнуться большему стрессу. Это называется «Особым Усилием». К добровольному увеличению стресса предлагает игроку создание более выгодных способностей для игры.
«Пусть всё плохо, пусть ты пытаешься сделать то, чего совершенно не умеешь: ты можешь приложить особое усилие и попробовать».
При заполнении линейки стресса, персонаж получает травму. Травма является новой особенностью личности персонажа, за которую игрок может получать опыт. Травмы выводят персонажа из-под контроля и затрудняют игровой процесс. Например, некоторые травмы, которые предлагает система, звучат так: ᅠ - Визионер. В самый неподходящий момент, персонаж погружается в воспоминания и видит галлюцинации. - Параноик. Персонаж во всем видит опасность. - Садист. Герой ищет возможность нанести всем, кому может, вред.
Травмы меняют персонажа и в некоторых случаях способны переиначить личность героя. Постепенно, персонаж вынужден отходить от изначально заданного канона, дабы удовлетворить позывы или поведение, вызванные полученной травмой.
Иллюстрация к «Blades in the Dark», 2019 — Автор, Иллюстратор: Джон Харпер
«Травмы персонажа можно использовать в игре как часто, так и редко, на твоё усмотрение. Они могут оказывать огромное влияние на его личность, а могут незначительное — дело твоё. Если ты активно усложняешь персонажу жизнь их наличием, то получаешь за это дополнительный опыт».
Система не предусматривает никакого кнута, вынуждающего строго следовать полученным травмам: они используются сугубо для развития персонажа в истории, почти как в Savage Worlds. Их несоблюдение ничем не карается, а исполнение — поощряется мастером. Очевидно, потакание больным прихотям героя может стоить успеха миссии, однако это разнообразит игровой процесс и историю. Следовательно, чем больше персонаж сталкивается с тягостями и испытаниями, и чем больше с теми борется, тем ближе он к «сумасшествию».
Иллюстрация к «Blades in the Dark», 2019 — Автор, Иллюстратор: Джон Харпер
Поставленные вопросы:
I. Персонаж погружается в безумие когда оказывается сломлен несколькими травмами. Путешествие авантюриста в темном фентези, столкновение с битвами и собственными драмами ломают персонажа, и в перерывах между путешествиями он должен следить за собой, чтобы не сойти с ума.
II. Механически безумие достигается по довольно простой формуле — если герой получил слишком много травм, следовательно, он получил много стресса. Много стресса — это тотальный слом героя, после которого он покидает игру.
III. Травмы меняют характер героя, чем дальше он заходит, тем меньше он похож на того человека, каким приключение начал. Чем дольше идет приключение, тем меньше он становится похож на себя. Стрессовые потрясения в Blades in the Dark можно назвать шрамами после приключения. Если физические ранения персонажа невозможно запечатлеть при отыгрыше, так как его не видно, то обозначить их можно через проявления в отыгрыше.
Иллюстрация к «Blades in the Dark», 2019 — Автор, Иллюстратор: Джон Харпер
vampire the masquerade
Иллюстрация к «Vampire: The Masquerade», 2017 — Авторы: Марк Рейн-Хаген, Стивен С. Браун, Том Доуд, Эндрю Гринберг, Крис МакДоноу, Лиза Стивенс, Джош Тимбрук, Стюарт Вик
Вампирский Маскарад — Настольная Ролевая Игра о жизни вампиров, блуждающих и существующих в ночи среди нас, имеют свои политические интриги, междоусобицы и разновидности. В этой системе аспект безумия наиболее наглядно выражается через конкретный клан Малкавиан — вампиров безумцев. Они больше всего подвержены проявлению сломленной психики. Сломы персонажа в этой системе называются психозами.
«Вампиры или смертные получают психозы, когда находятся в состоянии крайнего ужаса, вины или обеспокоенности. Если игрок провалит бросок на Силу Воли или Добродетель, то Рассказчик может решить, что это вызвало у персонажа психоз».
Иллюстрация к «Vampire: The Masquerade», 2017 — Авторы: Марк Рейн-Хаген, Стивен С. Браун, Том Доуд, Эндрю Гринберг, Крис МакДоноу, Лиза Стивенс, Джош Тимбрук, Стюарт Вик
Вампиры испытывают психозы после тяжелых потрясений: как это описывает автор, причиной тому может быть убийство любовника в приступе безумия, срыв плана, планируемого столетиями и так далее. На усмотрение игрового мастера, когда вампир переживает это потрясение, выбирается соответствующий психоз.
«Что вызвало его сумасшествие и как он отреагировал на это? Игрок должен обсудить это вместе с Рассказчиком, чтобы определить, какая ситуация создала психоз и как персонаж на нее отреагировал. Психозы — безусловно сложная вещь для отыгрыша, но немного времени и усердия позволят отразить всю их драматичность».
Иллюстрация к «Vampire: The Masquerade», 2017 — Авторы: Марк Рейн-Хаген, Стивен С. Браун, Том Доуд, Эндрю Гринберг, Крис МакДоноу, Лиза Стивенс, Джош Тимбрук, Стюарт Вик
Помимо отыгрыша, психозы усложняют проверки, связанные непосредственно с этими психозами. Например психоз «Шизофрения», обязывает вампира периодически видеть галлюцинации связанные с причиной полученной им травмы. В моменты припадков, сложность проверок на силу воли значительно возрастает. Психоз «Паранойя» делает сородича более боязливым и недоверчивым, вместе с тем сложность абсолютно всех проверок немного возрастает, так как вампир никому не доверяет, а любой момент, способный вызвать подозрительность, вынуждает делать бросок на сопротивление, чтобы вампир не поддался панике. Психоз «Булимия» вынуждает вампира часто хотеть питаться, что подвергает его риску быть обнаруженным, но вместе с тем их голод возрастает быстрее: когда он пьет кровь, он вынужден делать проверку на Сознательность, иначе персонаж не сможет остановиться.
«В общем, любое переживание, связанное с интенсивными и неприятными эмоциями или ситуация, которая в корне противоречит моральным или этическим нормам персонажа может вызвать у него психоз».
Иллюстрация к «Vampire: The Masquerade», 2017 — Авторы: Марк Рейн-Хаген, Стивен С. Браун, Том Доуд, Эндрю Гринберг, Крис МакДоноу, Лиза Стивенс, Джош Тимбрук, Стюарт Вик
Существование психозов в системе, несомненно, усложняют прохождение кампании. Поэтому герой может противостоять им, совершая проверки Сознательности. У каждого вампира все еще есть показатель Человечности.
«Броски на Сознательность часто требуются в тех случаях, когда нужно избежать принятия своего проступка как должного. К тому же Сознательность определяет, теряет или нет персонаж Человечность, если совершает проступки, не соответствующие его моральному кодексу».
Иллюстрация к «Vampire: The Masquerade», 2017 — Авторы: Марк Рейн-Хаген, Стивен С. Браун, Том Доуд, Эндрю Гринберг, Крис МакДоноу, Лиза Стивенс, Джош Тимбрук, Стюарт Вик
Человечность — такой же важный элемент сущности вампира. От неё зависит насколько хорошо герой может сойти за смертного, и как хорошо может сопротивляться своей вампирской натуре, что необходимо вампирам. Сохранение человечности позволяет вампиру держать себя в руках и не быть пойманным в обществе людей, следовательно, не быть убитым. Невзирая на то, что вампиры сознательно отказались от человеческого и вынуждены нести бремя бессмертия, они все еще вынуждены сохранять человечность, ибо без неё им будет сложнее контролировать свои жестокие наклонности, свойственные каждому сородичу который, например, голоден.
Иллюстрация к «Vampire: The Masquerade», 2017 — Авторы: Марк Рейн-Хаген, Стивен С. Браун, Том Доуд, Эндрю Гринберг, Крис МакДоноу, Лиза Стивенс, Джош Тимбрук, Стюарт Вик
«С разрешения Рассказчика игрок может истратить пункт Силы Воли, чтобы подавить проявление психоза. Если будет истрачено достаточно пунктов Силы Воли (сколько именно решает Рассказчик), персонаж может превозмочь и устранить свой психоз».
Однако, у игроков есть возможность полностью подавить или устранить психоз используя очки воли, но, растрачивая их на то, их может не хватить на другие проверки, где требуется воля в иных критичных эмоциональных ситуациях.
Иллюстрация к «Vampire: The Masquerade», 2017 — Авторы: Марк Рейн-Хаген, Стивен С. Браун, Том Доуд, Эндрю Гринберг, Крис МакДоноу, Лиза Стивенс, Джош Тимбрук, Стюарт Вик
Поставленные вопросы:
I. С точки зрения нарратива, в Vampire the Masquerade вампир погружается в безумие, когда затрагиваются его «триггеры». Психозы и возможность противостоять им, пожалуй, выступает как одна из немногих «человеческих» черт, что осталась у сородичей после начала их вечной жизни. Они не смогут противостоять давлению вечно, ибо их человечность иссякает.
II. Безумие проявляется через поступки, что совершают персонажи под психозами, и через ухудшение проверок, с которыми эти психозы связаны. Противостояние им истощает Силу Воли вампира — главный показатель и мера психологического благосостояния героя, его возможность не сокрушаться под давлением обстоятельств.
III. Психозы в VtM преимущественно внедрены для создания драмы. Они затрудняют прохождение кампании, но вместе с тем позволяют показать неживого монстра, вампира, с человеческой стороны — подверженного ментальным терзаниям. В то же время, безумие вампиров отличается от безумия человеческого. Оно более кровожадное, помноженное.
Иллюстрация к «Vampire: The Masquerade», 2017 — Авторы: Марк Рейн-Хаген, Стивен С. Браун, Том Доуд, Эндрю Гринберг, Крис МакДоноу, Лиза Стивенс, Джош Тимбрук, Стюарт Вик
итог
В просмотренных выше системах рассудок героев развивается в примитивных системах. Несмотря на то, что ментальное состояние героев является неотъемлемой частью отыгрыша персонажей, фокус самих систем отведен на другие факторы: настольная ролевая игра или хочет рассказать трагичную историю, или сами персонажи являются монстрами, состояние которых едва ли что-то может пошатнуть. В большем соотношении ментальные отклонения радикальнее влияют на отыгрыш, нежели игру.
В следующей главе будут рассмотрены более комплексные системы рассудка, в которых рассудок героев более критичен в следствии условий сеттинга.