

«The road defines the space between town and country. It is an empty expanse, a tabula rasa, the last true frontier» (Dargis: 16).
Жанр роад-муви в кинематографе: история и особенности

Жанр роад-муви, или дорожного фильма, имеет свои корни в кинематографе и представляет собой уникальную форму искусства, ориентированную на путешествие и внутреннее развитие персонажей. Тема свободы и самоопределения в американском кинематографе начала звучать довольно рано и усилилась бит и хиппи-культурой. Несмотря на то, что характерные черты дорожного приключения оформились едва ли к 60-м годам, элементы роад-муви проявились уже в ранних работах золотого века Голливуда. С развитием автомобильной и мотоциклетной промышленности и доступности дорог, мотелей и видов транспорта, жанр дорожной истории начал обретать четкие очертания.

Как и вестерн, роад-муви часто использует мотив путешествия как средства постановки вопросов онтологического порядка. Поездка кладет начало изменения в жизни главного героя, благодаря самому первому «повороту не туда». Так, герой фильма Джима Джармуша «Вне закона», Зак после очередного увольнения решает заняться угоном автомобилей: и оказывается в тюрьме, встречает там своих соратников с которыми отправляется в побег.
Жанр роад-муви часто определяется своей основной концепцией — путешествием. Отличительные черты включают динамичные сцены на дорогах, встречи с разнообразными персонажами и трансформацию героев в результате путешествия. Такие фильмы, как «Поющие под дождем» и «На дороге», служат примерами этого жанра и демонстрируют, как путешествие может стать каталитическим событием для развития сюжета и персонажей.
Роад-муви, в своем зарождении, сложившемся под влиянием военных событий, ориентированных на потребности американских солдат, стал представлять собой своеобразный «дом вдали от дома». Путешествия, как символический поиск уюта в далеких местах, находили отражение в гастролирующих развлекательных шоу, привнося в солдатскую жизнь элементы патриотической идентификации с родиной через знакомые образы и развлечения. Как отмечается, USO camp shows были «задуманы для того, чтобы напоминать солдатам о доме» (Tynes), предоставляя им временное пристанище, где мимолетно оживали знакомые улицы и места.
Цитируя «The Road Movie Book» Стивена Кахана, можно утверждать, что во время этих представлений «на время шоу люди напрямую попадают на знакомую главную улицу, которая является целью каждого американского бойца, далеко от дома». Этот подход создавал атмосферу, в которой военнослужащие могли временно уйти от стресса боевых действий, находя «дом» в мире развлечений. Такое взаимодействие с культурным наследием и романтизированное восприятие страны в роли источника развлечений оформило особую черту роад-муви. Герои этого жанра, в свою очередь, стали символами беспокойства и неспокойства, вынужденными отправиться в поисках утешения и внутреннего покоя на дорогах, в конце которых, как они верят, они найдут желанное убежище.
Характерные элементы сценария и нарративные приемы фильмов этого жанра:
Фильмы роад-муви обычно обладают структурой сюжета, подчеркивающей важность каждого этапа путешествия. Эмоциональные сцены, обогащение характеров через встречи с другими людьми, и использование пейзажа в качестве символического элемента играют важную роль в создании неповторимой атмосферы этого жанра.
В фильмах роад-муви часто используется быстрая экспозиция, чтобы как можно быстрее перенести героя в путешествие. Это связано с особенностями жанра, где путешествие, встречи с различными персонажами и изменения героев в результате этих приключений являются ключевыми элементами сюжета.
В играх, особенно в жанре роад-муви, старт может быть замедлен из-за интерактивности и нелинейности сюжета. Игры предоставляют игроку возможность влиять на развитие сюжета через свои решения, выборы и взаимодействие с окружением. Это может потребовать дополнительного времени для установки контекста, предоставления информации о персонажах и создания мира игры.
Например, Where The Water Tastes Like Wine начинается с продолжительного гадания на картах, которое не только дает игроку познакомиться с мистической атмосферой игры, но и погружает в самую контекст самого героя.
В Outer Wilds игроку придется познакомиться со всеми жителями планеты Камелек, перед тем как отправиться в космическую одиссею в первый раз.
В то время как в фильмах режиссеры могут использовать кинематографические методы, такие как быстрые монтажи и краткие сцены, чтобы передать информацию о персонажах и ситуации, в играх такие элементы могут быть распределены в разные моменты, зависящие от действий игрока. Старт игры может восприниматься как вдох перед долгим путешествием, где игрок имеет возможность осмотреться, принять решения и начать формировать свой собственный путь.
Репететивность сюжета
Идея утопии в роад-муви, как описано в цитате, выступает через призму концепции «солипсистического» видения свободы. По мнению Фёр, эта концепция ограничивает реальные попытки осуществления свободы, так как жанр, через свою «бесконечную рефлексивность», предоставляет лишь сам себя в качестве образа Утопии, способной предложить лишь развлечение.
Этот взгляд на свободу и Утопию в роад-муви может существенно влиять на сценарную структуру фильма. Вместо того чтобы предложить реальные и конструктивные сценарии для изменения реальности, роад-муви может ограничиваться саморефлексией и фокусом на развлекательных аспектах. Это может проявляться в бесконечных циклах действий или повторяющихся мотивах, которые не предоставляют реальных перспектив для преобразования общества или решения социальных проблем.
Влияние нарративных приемов на восприятие геройских путешествий в играх
В контексте игр, особенно в жанрах с открытым миром и ролевых игр, игрок часто взаимодействует с персонажем в роли первого лица, что создает глубокую эмпатию и ассоциацию с героем. Важно отметить, что в отличие от кинематографа, изменения и эволюция героя, приведенные в кинематографических фильмах, не всегда подчеркиваются в игровых медиа.
Примером может служить Геральт из Ривии, главный персонаж серии игр Witcher. Начиная игру, игрок сталкивается с уже сложившимся характером, чьи прошлые изменения и решения остаются в прошлом. Это отличает подход в играх от кинематографа, где часто наблюдаем процесс преобразования персонажа в реальном времени.
Туториал как нарративная завязка и сценарный прием
В роад-геймах, где игроку предстоит отправиться в длительное путешествие, туториал становится ключевым сценарным приемом. В отличие от фильмов, где полная экспозиция предоставляет контекст, туториал в играх выполняет роль введения в мир и механику игры. Проекты, такие как «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», используют туториалы для создания моста между реальностью игрового мира и ожиданиями игрока.
В The Long Dark долгий туториал дает нам не только цель — потерянного на острове Великого Медведя напарника, но и устанавливает отношения между героями, а так же учит основам выживания в суровом ледяном мире.
Пространства туториала и отсутствие хаба в роад-геймах
В роад-геймах, где отсутствует традиционный хаб, интересным аспектом становится использование транспорта в качестве подобия этого оазиса в пустыне. Например, в игре «Outer Wilds» корабль, на котором перемещается персонаж, становится не только средством передвижения между различными локациями, но и временным хабом, где игрок может взять перерыв, проанализировать полученную информацию и спланировать следующий шаг.
В «Journey» от Thatgamecompany туториальная зона выполняет подобную функцию, обеспечивая игрока первым опытом взаимодействия с окружением и, в определенный момент, превращаясь в некий временный хаб. Это пример того, как роад-геймы интегрируют хаб-подобные элементы в ограниченные пространства, подчеркивая их роль в поддержании ритма и динамики игрового процесса.
Кроме того, в роад-геймах присутствует элемент репетитивности, где само передвижение по игровому миру становится неотъемлемой частью игрового опыта. Это открывает возможность использования различных средств передвижения, таких как корабль в «Outer Wilds». В «The Witcher 3» традиционные корчмы становятся местами для отдыха и планирования, а в «The Long Dark» заброшенные дома людей предоставляют игроку возможность сделать передышку и подготовиться к следующему этапу своего путешествия. Такие места, хоть и не столь постоянные, как традиционные хабы, выполняют аналогичные функции, создавая точки опоры и обеспечивая баланс в ритме и структуре роад-геймов.
Сквозная арка
Роад-муви обычно обладают сквозной аркой, которая является основной линией развития сюжета и пересекает все ключевые точки. Эта арка представляет собой путешествие героя и его внутренний рост на протяжении всего фильма. Вместе с тем, арка попутчиков предоставляет отдельные истории для каждого персонажа, создавая уникальные моменты и встречи в течение путешествия. Эти подсюжеты обогащают общий нарратив, добавляя глубину и разнообразие в фильм.
Аналогично, структура роад-игр также может обладать подобными чертами. В роад-играх, особенно в жанрах с открытым миром и приключенческих играх, где путешествие и взаимодействие с окружающим миром имеют важное значение, можно наблюдать сквозную арку, представляющую основной сюжет, и арку попутчиков, отражающую истории персонажей, с которыми герой встречается в пути. Эта структура напоминает о структуре сериалов, где есть главный сюжет и параллельные линии, развивающиеся вокруг побочных персонажей или подсюжетов. Это подчеркивает, что роад-муви и роад-игры действительно могут использовать схожие структурные элементы, чтобы обеспечить богатый и многогранный нарратив, ориентированный на путешествие и встречи.