Metro 2033, 4A Games, 2010
Размеры и пропорции
Размер игрового пространства влияет на все аспекты: динамику, геймплей, нарратив, ощущения и впечатления игрока. Размер — это критерий, по которому локации можно делить на виды и структурировать.
Чтобы убедиться, что это так, обратимся к научным исследованиям, проведённым с помощью фМРТ [1] и VR-оборудования [2].
Наука о размерах пространств
Созерцательные и обычные пространства
В исследовании Джулио Бермудеса пространства разделяются на два вида: обычные и созерцательные [1].
В ходе эксперимента выяснилось, что при соблюдении определённых параметров помещения будут способны погружать человека в состояние, близкое к медитации.
Среди этих параметров — высокие потолки, большие размеры, арки, колонны, округлые и плавные формы, естественное или просто яркое освещение, декоративные элементы.
The Outlast Trials, Red Barrels, 2023
Metro Last Light, 4A Games, 2016 // Metro Exodus, 4A Games, 2019
Удалось сделать ещё одно интересное наблюдение: крупные формы, большие размеры помещений, обилие мелких деталей и декора снижает самосознание людей и частично «заглушает» внутренний диалог.
Такое ощущение испытывают люди, даже не религиозные, в церквях и храмах, находясь под куполом. Высота, падающий сверху свет, росписи и барельефы могут ввести в состояние транса, когда мысли перестают иметь чёткую форму, и хочется лишь рассматривать окружение.
Metro 2033, 4A Games, 2010
Игра на контрасте
Рассмотрим, как созерцательные и тесные пространства работают в играх. Например, в Metro 2033 и Metro Last Light повествование и динамика строятся на их чередовании.
Бóльшую часть времени игрок проводит в тёмных туннелях метро, узких вентиляциях и помещениях, переполненных людьми и вещами. Эти локации погружают игрока в атмосферу постапокалипсиса — в разговорах многие неигровые персонажи сравнивают свои дома и убежища с крысиными норами.
Metro 2033, 4A Games, 2010
Туннели и вентиляции — не то, что можно долго рассматривать. Игрок чувствует себя некомфортно и небезопасно, и потому интуитивно хочет выбраться из тесноты и темноты, движется вперёд.
Так игра с помощью низких потолков и узких проходов направляет игрока и держит его в напряжении.
Metro Last Light, 4A Games, 2016
Но есть несколько локаций с масштабными пространствами — Полис, церковь, библиотека. Высокие потолки, лепнина, роспись, обилие воздуха и декора — всё это контрастируют с тесными и тёмными туннелями, показывая игроку, каким был мир до апокалипсиса.
В таких локациях пространство не торопит игрока, позволяет ему остановиться, осмотреться, перевести дух и проникнуться атмосферой когда-то прекрасной и величественной Москвы.
Большие пространства в серии Metro несут большую нарративную и атмосферную нагрузку, служат «островками безопасности».
Metro 2033, 4A Games, 2010 // Metro Last Light, 4A Games, 2016
Этот приём используется во многих играх — например, в сериях Half Life, Resident Evil, Outlast.
Часто в хоррорах эту особенность пространств используют для обмана ожиданий:
The Outlast Trials, Red Barrels, 2023
Half-Life 2, Valve and Nvidia LightSpeed Studios, 2004
Outlast, Red Barrels, 2013
Resident Evil 7: Biohazard, Capcom, 2017
Наука о формах пространств
Формы и эмоции
В исследовании Марьям Банаи изучилалось влияние форм помещения на состояние человека [2]. Эксперимент проводился в виртуальной реальности: людям показывали пространства разных форм и замерялит реакции отдельных участков мозга.
В зависимости от того, какой участок среагировал, учёные сделали выводы, какие чувства и эмоции вызывают определённые формы и элементы пространства, к каким действиям это склоняет человека.
Superliminal, Pillow Castle, 2019
Углы и повороты
Результаты показали, что даже градус углов имеет значение — чем он меньше, тем больше атмосфера в пространстве кажется агрессивной, напряжённой.
Также людей тревожат резкие и частые повороты — никогда не знаешь, что за ним. Этим часто пользуются разработчики хорроров.
Ещё этот приём активно используется в Anger Foot: враги почти всегда расположены за поворотами не менее 90°, а иногда и 180°. А ещё враги часто могут находиться в незаметных углублениях в стенах.
Это бросает игроку вызов — нужно быть максимально быстрым и внимательным, проявить свою реакцию на пределе.
Anger Foor, Free Lives, 2024
Плавные, закруглённые повороты в играх встречаются редко, но их можно встретить в Cry of Fear.
Извилистые коридоры появляются во время сюрреалистичных и нарративно нагруженных моментов, помогая погрузить игрока в состояние лёгкого безумия за счёт необычности такого помещения.
Cry of Fear, Team Psykskallar, 2012
Круглые пространства
Подтвердилась гипотеза, что криволинейные, плавные формы ассоциируются со спокойствием, комфортом, безопастностью.
В играх, даже с хоррор-элементами, закруглённые локации чаще всего являются безопасными зонами или местами для решения головоломок.
Dead Space, Electronic Arts, 2008




