Пространство
Исходный размер 1920x583

Metro 2033, 4A Games, 2010

Размеры и пропорции

Размер игрового пространства влияет на все аспекты: динамику, геймплей, нарратив, ощущения и впечатления игрока. Размер — это критерий, по которому локации можно делить на виды и структурировать.

Чтобы убедиться, что это так, обратимся к научным исследованиям, проведённым с помощью фМРТ [1] и VR-оборудования [2].

Наука о размерах пространств

Созерцательные и обычные пространства

В исследовании Джулио Бермудеса пространства разделяются на два вида: обычные и созерцательные [1].

В ходе эксперимента выяснилось, что при соблюдении определённых параметров помещения будут способны погружать человека в состояние, близкое к медитации.

Среди этих параметров — высокие потолки, большие размеры, арки, колонны, округлые и плавные формы, естественное или просто яркое освещение, декоративные элементы.

Исходный размер 1920x1080

The Outlast Trials, Red Barrels, 2023

Metro Last Light, 4A Games, 2016 // Metro Exodus, 4A Games, 2019

Удалось сделать ещё одно интересное наблюдение: крупные формы, большие размеры помещений, обилие мелких деталей и декора снижает самосознание людей и частично «заглушает» внутренний диалог.

Такое ощущение испытывают люди, даже не религиозные, в церквях и храмах, находясь под куполом. Высота, падающий сверху свет, росписи и барельефы могут ввести в состояние транса, когда мысли перестают иметь чёткую форму, и хочется лишь рассматривать окружение.

Metro 2033, 4A Games, 2010

Игра на контрасте

Рассмотрим, как созерцательные и тесные пространства работают в играх. Например, в Metro 2033 и Metro Last Light повествование и динамика строятся на их чередовании.

Бóльшую часть времени игрок проводит в тёмных туннелях метро, узких вентиляциях и помещениях, переполненных людьми и вещами. Эти локации погружают игрока в атмосферу постапокалипсиса — в разговорах многие неигровые персонажи сравнивают свои дома и убежища с крысиными норами.

Исходный размер 1920x1080

Metro 2033, 4A Games, 2010

Туннели и вентиляции — не то, что можно долго рассматривать. Игрок чувствует себя некомфортно и небезопасно, и потому интуитивно хочет выбраться из тесноты и темноты, движется вперёд.

Так игра с помощью низких потолков и узких проходов направляет игрока и держит его в напряжении.

Исходный размер 1667x932

Metro Last Light, 4A Games, 2016

Но есть несколько локаций с масштабными пространствами — Полис, церковь, библиотека. Высокие потолки, лепнина, роспись, обилие воздуха и декора — всё это контрастируют с тесными и тёмными туннелями, показывая игроку, каким был мир до апокалипсиса.

В таких локациях пространство не торопит игрока, позволяет ему остановиться, осмотреться, перевести дух и проникнуться атмосферой когда-то прекрасной и величественной Москвы.

Большие пространства в серии Metro несут большую нарративную и атмосферную нагрузку, служат «островками безопасности».

Metro 2033, 4A Games, 2010 // Metro Last Light, 4A Games, 2016

Этот приём используется во многих играх — например, в сериях Half Life, Resident Evil, Outlast.

Часто в хоррорах эту особенность пространств используют для обмана ожиданий:

Исходный размер 807x454

The Outlast Trials, Red Barrels, 2023

Half-Life 2, Valve and Nvidia LightSpeed Studios, 2004

Исходный размер 1200x675

Outlast, Red Barrels, 2013

Resident Evil 7: Biohazard, Capcom, 2017

Наука о формах пространств

Формы и эмоции

В исследовании Марьям Банаи изучилалось влияние форм помещения на состояние человека [2]. Эксперимент проводился в виртуальной реальности: людям показывали пространства разных форм и замерялит реакции отдельных участков мозга.

В зависимости от того, какой участок среагировал, учёные сделали выводы, какие чувства и эмоции вызывают определённые формы и элементы пространства, к каким действиям это склоняет человека.

Исходный размер 1920x1080

Superliminal, Pillow Castle, 2019

Углы и повороты

Результаты показали, что даже градус углов имеет значение — чем он меньше, тем больше атмосфера в пространстве кажется агрессивной, напряжённой.

Также людей тревожат резкие и частые повороты — никогда не знаешь, что за ним. Этим часто пользуются разработчики хорроров.

Ещё этот приём активно используется в Anger Foot: враги почти всегда расположены за поворотами не менее 90°, а иногда и 180°. А ещё враги часто могут находиться в незаметных углублениях в стенах.

Это бросает игроку вызов — нужно быть максимально быстрым и внимательным, проявить свою реакцию на пределе.

Исходный размер 1920x1080

Anger Foor, Free Lives, 2024

Плавные, закруглённые повороты в играх встречаются редко, но их можно встретить в Cry of Fear.

Извилистые коридоры появляются во время сюрреалистичных и нарративно нагруженных моментов, помогая погрузить игрока в состояние лёгкого безумия за счёт необычности такого помещения.

Исходный размер 2416x1360

Cry of Fear, Team Psykskallar, 2012

Круглые пространства

Подтвердилась гипотеза, что криволинейные, плавные формы ассоциируются со спокойствием, комфортом, безопастностью.

В играх, даже с хоррор-элементами, закруглённые локации чаще всего являются безопасными зонами или местами для решения головоломок.

Исходный размер 1200x675

Dead Space, Electronic Arts, 2008

Глава:
1
2
3
4
5
6
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше