
//0. Вступление для побега в убежище.
Убежище в эпоху цифрового искусства — это одновременно пространство ухода и техника нормализации. Галлоуэйовский поворот к процедуре помогает отличить искренний клинический или утешительный эффект от институционально организованной «безопасности», в которой уход быстро превращается в репетицию правил системы. В этой главе я рассматриваю, как игровые миры и музейные инсталляции предлагают чувство защиты (иммерсивность, камерность, ритуал), и как эти формы укрытия соседствуют с операциямии учёта, реставрации и реструктуризации субъекта — то есть с процессами, которые возвращают «убежище» в экономику власти. Разобрав проекты Лоуренса Лека, я покажу, что эскапизм как эстетическая практика не отделим от процедурного устройства медиума. Он одновременно создаёт эмоциональную зону ухода и материал для институциональной власти, требуя от зрителя-игрока критического различения между уходом как освобождением и уходом как техникой исполнения игрового образа.
//1. Непенте (руины Летнего дворца). Лоуренс Лек. 2023.

Непенте (руины Летнего дворца). Лоуренс Лек. 2023.
Инсталляция Лоуренса Лека «Непенте (руины Летнего дворца)» развертывается как пространственно-архитектурный инсталляцию, где происходит сращивание объекто в реальности и виртуальности. Музейный зал преобразуется в «убежище» — реконструкцию руин Императорского Летнего дворца. В инсталляции Лек комбинирует крупномасштабные CGI-проекции виртуальной среды, неоновые и скульптурные реплики фрагментов сооружений, зоны отдыха, дающие доступ к открытым игровым пространствам. Такая выставочная стратегия умышленно смешивает эстетику руин, характерную для игровой индустрии в массовой культуре, и расслабляющего «безопасного» места. Посетитель одновременно встречает следы колониального разрушения, сконструированный для избегания травмирующего опыта, то есть акта забвения.
Непенте (руины Летнего дворца). Лоуренс Лек. 2023.
Непенте (руины Летнего дворца). Лоуренс Лек. 2023.
Внутриигровой слой «Непенте (руины Летнего дворца)» — это опыт исследования игрового мира, где игрок перемещается по острову, посещая виртуальные руины, собирая фрагменты истории и активируя аудиовизуальные интерактивные объекты. Игровая архитектура не ставит перед собой классической для игр цели выполнить задачу или победить, вместо этого геймплей выстроен вокруг ухода в цифровую релаксацию, сбора следов мифологизированной виртуальности и фиксации нетипичных для игр аффектов — умиротворения, скорби, ностальгии. Само название — «Непенте», то есть лекарство от печали — задаёт тон виртуальному иномированию предлагает режим побега от действительности, который игрок может переживать как эстетический комфорт или как уклонение от тяжести исторической травмы.
Непенте (руины Летнего дворца). Лоуренс Лек. 2023.
Непенте (руины Летнего дворца). Лоуренс Лек. 2023.
Инсталляция-игра Лоуренса Лека служит прямой иллюстрацией парадоксальной природы убежища в медиуме видеоигры. С одной стороны, игра материализует идею убежища, где диегеза пространства функционирует как процедура релаксации — место, где печаль можно сгладить, где травма архивируется в эстетическом ландшафте и где субъект получает возможность «сбежать» в алгоритмически управляемое избегание негативных эмоций. С другой стороны, этот же процесс убежища сопровождается риском стирания памяти. Механика забвения, заложенная в название и в атмосферу, легко трансформируется в форму исторического ухода — где травма становится декоративной средой, а не аспектом политического ответа.
//3. Нотель. Лоуренс Лек. 2021.
Нотель. Лоуренс Лек. 2021.
Проект «Нотель» Лоуренса Лека представляет собой мультимедийную инсталляцию — пространственную и визуальную постановку маркетингового офиса вымышленной корпорации гостиничной индустрии будущего. Автор трансформирует выставочный зал в маркетинговый пространство «Nøtel Corporation», здесь стенды с презентациями, рекламные ролики, прототипы номеров отеля — всё подано как коммерческая витрина, призванная представить «флагманскую линейку zerø-star отеля». Такая инсталляционное решение намеренно подражает рекламным шоурумам, превращая галерею в пространство бренда.
Нотель. Лоуренс Лек. 2021.
Нотель. Лоуренс Лек. 2021.
Внутренняя структура игры Лоуренса Лека — это не столько классическая игра с задачей и победой, сколько процедурная симуляция сервиса и корпоративной среды. В ядре проекта лежит модель поведения коммерческой системы, которая воспринимает зрителя-игрока как пользователя и предлагает персонализированные конфигурации исполнения игрового опыта. Алгоритмы тотальной персонализации и протоколы обслуживания проектируются как обещание гиперкомфорта и одновременно как технология контроля и предвосхищения желаний. В этой модели посетитель выставки — не пассивный наблюдатель, а набор данных: его перемещение по пространству, внимание и взаимодействия интерпретируются как «ввод» для алгоритма, который затем реагирует на них изменёнием визуального и акустического состояния.
В контексте главы «Побег в убежище» «Нотель» иллюстрирует парадокс современного видеоигрового эскапизма, где интерактивный мир предлагает аффективное, приветливое и персонализированное пристанище, однако сама логика такого убежища здесь предопределена коммерческими, технологическими и алгоритмическими рамками. Убежище перестаёт быть пространством автономного добровольного ухода и становится продуктом, который стандартизирован цифровой средой и подлежит продаже.
Это означает, что эскапизм, предлагаемый игровыми мирами, нередко реплицирует те же механизмы нормализации и учёта, от которых он якобы должен избавлять.
Таким образом инсталляция-игра Лоуренса Лека это пример того, как выставка одновременно предлагает форму ухода и воспроизводит механизмы власти. Убежище здесь — технологический продукт, и автор активно занимается критикой его эстетики как процедурного алгоритма и части институционального распространения.
//3. Свободный порт Фарсайт. Лоуренс Лек. 2019.
Свободный порт Фарсайт. Лоуренс Лек. 2019.
Выставочная инсталляция «Свободный порт Фарсайт» конструируется как постановочная корпоративная система, зал превращается в презентационный корпус вымышленной экосистемы «Farsight» — коммерческой виртуальной организации, объединяющей логистику, страхование, «гостиничные» сервисы и платформенную инфраструктуру будущего. В музейном формате Лоуренс Лек предлагает зрителю-игроку поучаствовать в исполнении виртуальных игровых зон, которые вместе составляют единую вымышленный офис корпорации.
Ключевая экспозиционная стратегия включает высвечивание техники и аппаратного обеспечения, это работает на тему вскрытия процедурных технологий манипуляции и проведения норм, которые обнажаются пере посетителями музея для того, чтобы сформировать критических взгляд на механики реальности. Тем самым музейное пространство одновременно и продаёт, и документирует — она выступает не как окно иномирования, а как инфраструктура, воспроизводящая логику сервиса.
Свободный порт Фарсайт. Лоуренс Лек. 2019.
Внутриигровая симуляция моделирует логику предсказательной экономики, которая проявляется в игровой архитектуре как видимые интерфейсные элементы и как невидимые изменения среды. Визуально и акустически автор усиливает эффект коммерчески приветлевого комфорта среды — привычные формы гостиничного сервиса завернуты в техницистскую эстетику будущего, мягкие алгоритмические интерфейсы соседствуют с насыщенными световыми решениями, что углубляет иммерсивность инсталляции на стыке реальности и виртуальности.
Смысловой центр игровой симуляции — не обещание эскапизма, а предъявление механизма, благодаря которому уход производится и продаётся. Игровая машина демонстрирует, как комфорт превращается в продукт. Алгоритм читает поведение, транслирует его в сервис, сервис воспроизводит привычку и структурирует ожидание. Игрок в такой модели не столько освобождается, сколько входит в цепь сервисных обязательств — «убежище» становится формой взаимоотношения с платформой.
Свободный порт Фарсайт. Лоуренс Лек. 2019.
В контексте главы «Побег в убежище» «Свободный порт Фарсайт» служит иллюстрацией парадокса, который лежит в основе эскапизма в виртуальные миры: игровое институциональное «убежище» одновременно предоставляет ощущение ухода и воспроизводит те механизмы контроля, от которых человек стремится уйти.
Выставочная инсталляция Лоуренса Лека демонстрирует, что побег в убежище становится в цифровую эпоху продуктом экономики алгоритмов и эхо-камер. Художник переводит процесс ухода в игру, то есть в процедуру, и даёт зрителю-игроку исполнить манипулятивные механизмы цифрового эскапизма, чтобы критически осмыслить сущность современных медиа.
//4. Гуаньинь: Признания бывшего робота-опекуна. Лоуренс Лек. 2024.
Гуаньинь: Признания бывшего робота-опекуна. Лоуренс Лек. 2024.
Инсталляция Лоуренса Лека была представлена в 2024 году как крупномасштабный мультимедийный проект и организована как синтетическое «пространство ухода» — клиника/склад/святилище для машинных существ, курируемое персонажем Гуаньинь. Экспозиция объединяет кинематографические проекции, механические скульптуры и игровые точки доступа.
Эта инсталляция позиционируется как симулятор хотьбы в выставочном формате, посетитель бродит виртуальной по среде и постепенно собирает фрагменты повествования и документов (журнальные записи, отчёты вымышленной корпорации Farsight), которые конструируют мифологию проекта.
Гуаньинь: Признания бывшего робота-опекуна. Лоуренс Лек. 2024.
«Гуаньинь» актуализирует тему убежища как двусмысленного пространства — не только как безопасного пристанища, но и как институциональной технологии контроля и реставрации работоспособности. Виртуальное убежище здесь одновременно предоставляет возможность ухода и реабилитации (психотерапевтическая функция) и выполняет роль механизма нормализации (корпоративная логика Farsight). Такая двойственность соотносится с идейными установками Александра Р. Гэллоуэя: игра как алгоритмическая система переводит общественные процессы в процедуру, где правила и интерфейсы становятся видимыми и подлежат критике. В Guanyin процедура ухода — это и форма эскапизма для машинной субъективности, и инструмент институционального воздействия, через который власть оформляет возвращение в норму.
Гуаньинь: Признания бывшего робота-опекуна. Лоуренс Лек. 2024.
Художник предлагает образ «убежища», который одновременно является местом ухода и институциональной нормализации; это убежище иллюзорно освобождает, но в то же время воспроизводит систему власти через процедурный контроль — следовательно, эскапизм здесь превращается в лабораторию для критики алгоритмических технологий.
//88. Библиография.
1. Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on Algorithmic Culture (Electronic Mediations). University of Minnesota Ссылка на материал: http://archive.eclass.uth.gr/eclass/modules/document/file.php/SEAD488/platform%20capitalism/Alexander%20Galloway%20-%20Gaming%20Essays%20On%20Algorithmic%20Culture.pdf 2. Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. MIT Press (Playful Thinking series). Ссылка: https://books.google.ru/books?id=9VT6DwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=ru&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage& q& f=false 3. Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press. Ссылка: https://books.google.nl/books?hl=en&lr=&id=mZP6AQAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP2&ots=dNy69q9tDp&sig=ZonHA4DGwPAWtzOs_12h94b8TMA&redir_esc=y#v=onepage& q& f=false 4.Paul, C. (2015). Digital Art (3rd ed.). Thames & Hudson. Ссылка: https://books.google.nl/books?id=46K7EAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=ru&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage& q& f=false
//89. Источники изображений.
Для всех проектов, затронутых главе: https://www.lawrencelek.com/works