//12. побег в убежище.
Original size 1140x1600
PROTECT STATUS: not protected

//0. Вступление для побега в убежище.

Убежище в эпоху цифрового искусства — это одновременно пространство ухода и техника нормализации. Галлоуэйовский поворот к процедуре помогает отличить искренний клинический или утешительный эффект от институционально организованной «безопасности», в которой уход быстро превращается в репетицию правил системы. В этой главе я рассматриваю, как игровые миры и музейные инсталляции предлагают чувство защиты (иммерсивность, камерность, ритуал), и как эти формы укрытия соседствуют с операциямии учёта, реставрации и реструктуризации субъекта — то есть с процессами, которые возвращают «убежище» в экономику власти. Разобрав проекты Лоуренса Лека, я покажу, что эскапизм как эстетическая практика не отделим от процедурного устройства медиума. Он одновременно создаёт эмоциональную зону ухода и материал для институциональной власти, требуя от зрителя-игрока критического различения между уходом как освобождением и уходом как техникой исполнения игрового образа.

//1. Непенте (руины Летнего дворца). Лоуренс Лек. 2023.

big
Original size 2800x1600

Непенте (руины Летнего дворца). Лоуренс Лек. 2023.

Инсталляция Лоуренса Лека «Непенте (руины Летнего дворца)» развертывается как пространственно-архитектурный инсталляцию, где происходит сращивание объекто в реальности и виртуальности. Музейный зал преобразуется в «убежище» — реконструкцию руин Императорского Летнего дворца. В инсталляции Лек комбинирует крупномасштабные CGI-проекции виртуальной среды, неоновые и скульптурные реплики фрагментов сооружений, зоны отдыха, дающие доступ к открытым игровым пространствам. Такая выставочная стратегия умышленно смешивает эстетику руин, характерную для игровой индустрии в массовой культуре, и расслабляющего «безопасного» места. Посетитель одновременно встречает следы колониального разрушения, сконструированный для избегания травмирующего опыта, то есть акта забвения.

0

Непенте (руины Летнего дворца). Лоуренс Лек. 2023.

Original size 2800x1600

Непенте (руины Летнего дворца). Лоуренс Лек. 2023.

Внутриигровой слой «Непенте (руины Летнего дворца)» — это опыт исследования игрового мира, где игрок перемещается по острову, посещая виртуальные руины, собирая фрагменты истории и активируя аудиовизуальные интерактивные объекты. Игровая архитектура не ставит перед собой классической для игр цели выполнить задачу или победить, вместо этого геймплей выстроен вокруг ухода в цифровую релаксацию, сбора следов мифологизированной виртуальности и фиксации нетипичных для игр аффектов — умиротворения, скорби, ностальгии. Само название — «Непенте», то есть лекарство от печали — задаёт тон виртуальному иномированию предлагает режим побега от действительности, который игрок может переживать как эстетический комфорт или как уклонение от тяжести исторической травмы.

0

Непенте (руины Летнего дворца). Лоуренс Лек. 2023.

0

Непенте (руины Летнего дворца). Лоуренс Лек. 2023.

Инсталляция-игра Лоуренса Лека служит прямой иллюстрацией парадоксальной природы убежища в медиуме видеоигры. С одной стороны, игра материализует идею убежища, где диегеза пространства функционирует как процедура релаксации — место, где печаль можно сгладить, где травма архивируется в эстетическом ландшафте и где субъект получает возможность «сбежать» в алгоритмически управляемое избегание негативных эмоций. С другой стороны, этот же процесс убежища сопровождается риском стирания памяти. Механика забвения, заложенная в название и в атмосферу, легко трансформируется в форму исторического ухода — где травма становится декоративной средой, а не аспектом политического ответа.

//3. Нотель. Лоуренс Лек. 2021.

Original size 3200x2134

Нотель. Лоуренс Лек. 2021.

Проект «Нотель» Лоуренса Лека представляет собой мультимедийную инсталляцию — пространственную и визуальную постановку маркетингового офиса вымышленной корпорации гостиничной индустрии будущего. Автор трансформирует выставочный зал в маркетинговый пространство «Nøtel Corporation», здесь стенды с презентациями, рекламные ролики, прототипы номеров отеля — всё подано как коммерческая витрина, призванная представить «флагманскую линейку zerø-star отеля». Такая инсталляционное решение намеренно подражает рекламным шоурумам, превращая галерею в пространство бренда.

0

Нотель. Лоуренс Лек. 2021.

0

Нотель. Лоуренс Лек. 2021.

Внутренняя структура игры Лоуренса Лека — это не столько классическая игра с задачей и победой, сколько процедурная симуляция сервиса и корпоративной среды. В ядре проекта лежит модель поведения коммерческой системы, которая воспринимает зрителя-игрока как пользователя и предлагает персонализированные конфигурации исполнения игрового опыта. Алгоритмы тотальной персонализации и протоколы обслуживания проектируются как обещание гиперкомфорта и одновременно как технология контроля и предвосхищения желаний. В этой модели посетитель выставки — не пассивный наблюдатель, а набор данных: его перемещение по пространству, внимание и взаимодействия интерпретируются как «ввод» для алгоритма, который затем реагирует на них изменёнием визуального и акустического состояния.

В контексте главы «Побег в убежище» «Нотель» иллюстрирует парадокс современного видеоигрового эскапизма, где интерактивный мир предлагает аффективное, приветливое и персонализированное пристанище, однако сама логика такого убежища здесь предопределена коммерческими, технологическими и алгоритмическими рамками. Убежище перестаёт быть пространством автономного добровольного ухода и становится продуктом, который стандартизирован цифровой средой и подлежит продаже.

Это означает, что эскапизм, предлагаемый игровыми мирами, нередко реплицирует те же механизмы нормализации и учёта, от которых он якобы должен избавлять.

Таким образом инсталляция-игра Лоуренса Лека это пример того, как выставка одновременно предлагает форму ухода и воспроизводит механизмы власти. Убежище здесь — технологический продукт, и автор активно занимается критикой его эстетики как процедурного алгоритма и части институционального распространения.

//3. Свободный порт Фарсайт. Лоуренс Лек. 2019.

Original size 1600x1066

Свободный порт Фарсайт. Лоуренс Лек. 2019.

Выставочная инсталляция «Свободный порт Фарсайт» конструируется как постановочная корпоративная система, зал превращается в презентационный корпус вымышленной экосистемы «Farsight» — коммерческой виртуальной организации, объединяющей логистику, страхование, «гостиничные» сервисы и платформенную инфраструктуру будущего. В музейном формате Лоуренс Лек предлагает зрителю-игроку поучаствовать в исполнении виртуальных игровых зон, которые вместе составляют единую вымышленный офис корпорации.

Ключевая экспозиционная стратегия включает высвечивание техники и аппаратного обеспечения, это работает на тему вскрытия процедурных технологий манипуляции и проведения норм, которые обнажаются пере посетителями музея для того, чтобы сформировать критических взгляд на механики реальности. Тем самым музейное пространство одновременно и продаёт, и документирует — она выступает не как окно иномирования, а как инфраструктура, воспроизводящая логику сервиса.

Original size 1600x1066

Свободный порт Фарсайт. Лоуренс Лек. 2019.

Внутриигровая симуляция моделирует логику предсказательной экономики, которая проявляется в игровой архитектуре как видимые интерфейсные элементы и как невидимые изменения среды. Визуально и акустически автор усиливает эффект коммерчески приветлевого комфорта среды — привычные формы гостиничного сервиса завернуты в техницистскую эстетику будущего, мягкие алгоритмические интерфейсы соседствуют с насыщенными световыми решениями, что углубляет иммерсивность инсталляции на стыке реальности и виртуальности.

Смысловой центр игровой симуляции — не обещание эскапизма, а предъявление механизма, благодаря которому уход производится и продаётся. Игровая машина демонстрирует, как комфорт превращается в продукт. Алгоритм читает поведение, транслирует его в сервис, сервис воспроизводит привычку и структурирует ожидание. Игрок в такой модели не столько освобождается, сколько входит в цепь сервисных обязательств — «убежище» становится формой взаимоотношения с платформой.

0

Свободный порт Фарсайт. Лоуренс Лек. 2019.

В контексте главы «Побег в убежище» «Свободный порт Фарсайт» служит иллюстрацией парадокса, который лежит в основе эскапизма в виртуальные миры: игровое институциональное «убежище» одновременно предоставляет ощущение ухода и воспроизводит те механизмы контроля, от которых человек стремится уйти.

Выставочная инсталляция Лоуренса Лека демонстрирует, что побег в убежище становится в цифровую эпоху продуктом экономики алгоритмов и эхо-камер. Художник переводит процесс ухода в игру, то есть в процедуру, и даёт зрителю-игроку исполнить манипулятивные механизмы цифрового эскапизма, чтобы критически осмыслить сущность современных медиа.

//4. Гуаньинь: Признания бывшего робота-опекуна. Лоуренс Лек. 2024.

Original size 2600x1950

Гуаньинь: Признания бывшего робота-опекуна. Лоуренс Лек. 2024.

Инсталляция Лоуренса Лека была представлена в 2024 году как крупномасштабный мультимедийный проект и организована как синтетическое «пространство ухода» — клиника/склад/святилище для машинных существ, курируемое персонажем Гуаньинь. Экспозиция объединяет кинематографические проекции, механические скульптуры и игровые точки доступа.

Эта инсталляция позиционируется как симулятор хотьбы в выставочном формате, посетитель бродит виртуальной по среде и постепенно собирает фрагменты повествования и документов (журнальные записи, отчёты вымышленной корпорации Farsight), которые конструируют мифологию проекта.

Original size 2600x1463

Гуаньинь: Признания бывшего робота-опекуна. Лоуренс Лек. 2024.

«Гуаньинь» актуализирует тему убежища как двусмысленного пространства — не только как безопасного пристанища, но и как институциональной технологии контроля и реставрации работоспособности. Виртуальное убежище здесь одновременно предоставляет возможность ухода и реабилитации (психотерапевтическая функция) и выполняет роль механизма нормализации (корпоративная логика Farsight). Такая двойственность соотносится с идейными установками Александра Р. Гэллоуэя: игра как алгоритмическая система переводит общественные процессы в процедуру, где правила и интерфейсы становятся видимыми и подлежат критике. В Guanyin процедура ухода — это и форма эскапизма для машинной субъективности, и инструмент институционального воздействия, через который власть оформляет возвращение в норму.

0

Гуаньинь: Признания бывшего робота-опекуна. Лоуренс Лек. 2024.

Художник предлагает образ «убежища», который одновременно является местом ухода и институциональной нормализации; это убежище иллюзорно освобождает, но в то же время воспроизводит систему власти через процедурный контроль — следовательно, эскапизм здесь превращается в лабораторию для критики алгоритмических технологий.

//88. Библиография.

1. Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on Algorithmic Culture (Electronic Mediations). University of Minnesota Ссылка на материал: http://archive.eclass.uth.gr/eclass/modules/document/file.php/SEAD488/platform%20capitalism/Alexander%20Galloway%20-%20Gaming%20Essays%20On%20Algorithmic%20Culture.pdf 2. Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. MIT Press (Playful Thinking series). Ссылка: https://books.google.ru/books?id=9VT6DwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=ru&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage& q& f=false 3. Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press. Ссылка: https://books.google.nl/books?hl=en&lr=&id=mZP6AQAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP2&ots=dNy69q9tDp&sig=ZonHA4DGwPAWtzOs_12h94b8TMA&redir_esc=y#v=onepage& q& f=false 4.Paul, C. (2015). Digital Art (3rd ed.). Thames & Hudson. Ссылка: https://books.google.nl/books?id=46K7EAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=ru&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage& q& f=false

//89. Источники изображений.

Для всех проектов, затронутых главе: https://www.lawrencelek.com/works

Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more