
Возможность перемещения и управления камерой
Одним из вариантов классификации расположения виртуальной камеры в видеоиграх является сортировка по возможности игрока управлять камерой. В рамках исследования была найдена похожая классификация в одной из статей, однако та работа касалась больше технической реализации. Например, там был отдельно выделен тип камеры, относительно которого движется задний фон игры, а не сам персонаж. Данная классификация не совсем подходила для данной работы, поэтому автор попробовал сделать собственное разделение типов камер.
Статичная камера
Статичная камера 一 тип камеры, который не может менять свое положение относительно игрового пространства. Игры, в которых используется такой тип камеры, можно разделить на две категории в зависимости от количества камер.
Полностью фиксированная камера
Под понятием «полностью фиксированная камера» подразумевается такой тип виртуальной камеры, когда в игре присутствует только одна статичная камера. В таких случаях она полностью захватывает игровое поле. Данная особенность характерна для аркадных игр, как например Pac Man, Donkey Kong, Tetris. Такая камера позволяет видеть целиком один игровой экран, в рамках которого происходит все действие.

Несколько камер на уровне
Однако, бывают случаи, когда в игре присутствуют несколько статичных камер и переход между ними производится при пересечении определенного триггера. Данный тип камер был отнесен к статичным по причине того, что камера все равно остается фиксированной и игрок не может ей управлять.
В отличии от игр с одной камерой игры с данным вариантом камер являются более непредсказуемыми для игрока. Человек, играющий в такую игру, не может знать, где именно расположены камеры. Это делает игру менее удобной и заставляет игрока действовать более осторожно, особенно если в игре присутствуют враги. Такой тип камер использовался в хоррор играх, потому что такое расположение камер позволяет держать игрока в напряжении.
Очевидным плюсом такого типа камеры является возможность создать необходимый опыт для игрока. Так как разработчики сами определяют угол обзора и игроки не смогут его изменить, то с помощью угла обзора камеры и хорошего дизайна уровня они могут сфокусировать внимание игрока на определенных объектах.
Примером игры с таким расположением камеры может служить Resident Evil. Помимо прочего в этой игре расположение камер было кинематографическим, что позволяло влиять на игрока.
Для примера рассмотрим сцену первой встречи с Лизуном (англ. Licker) в Resident Evil 2. Сначала монстр быстро промелькнул за окном. Это должно напрячь игрока.
Затем, ракурс камеры перемещается за окно. Это должно сильнее насторожить игрока и создать ощущение, что за ним наблюдают. Учитывая то, что в прошлый раз монстр был как раз за окном, то он может там находиться.
Следующая камера располагается в конце корридора. Когда персонаж идет по нему, игрок не может знать, что находится за пределами зоны видимости камеры. Необходимо готовиться атаковать, если за углом окажется враг. Напряжение нарастает.
После этого камера располагается за спиной персонажа. Монстра здесь не оказывается, зато становится видно противоположную стену с окном и с что-то лежащее на полу.
Со следующей сменой камеры становится ясно, что на полу находятся осколки оконного стекла, труп и кровь. Это дополнительный намек игроку, что впереди поджидает опасность. После очередной смены камеры игрока поджидает катсцена и нападение Лизуна.
Появление этого противника выполнено довольно интересно. Происходит постепенное нагнетание атмосферы. Для достижения такого эффекта используется расположение камер и сам дизайн уровня.
Движущаяся за игроком камера
Другим типом камеры является движущаяся за игроком. Данную категорию можно разделить на полностью свободную камеру, камеру в персонаже и частично зафиксированную.
Полностью свободная камера
Этот тип камеры может свободно перемещаться и поворачиваться, куда захочет игрок. Данный вид используется в стратегиях, потому что позволяет выстроить подходящую стратегию, наблюдая за окрестностями. Помимо этого такой угол обзора подходит для игр типа Симулятор бога, где игроку дается доступ к всему полю, что позволяет исследовать мир и изменять его.
Как пример можно привести игру Sims, в которой камера игрока ничем не ограничена. Можно спокойно менять ракурс камеры с третьего лица для приглядывания за персонажами на вид сверху, чтобы насладиться красотами вида. Во время игры можно осматривать окрестности или оформлять участок, не обращая внимания на персонажей. Однако со свободной камерой есть риск отвлечься на что-либо и пропустить что-то важное. В случае с Sims это может быть состояние персонажа, а в стратегии нападение врага.
Камера в персонаже
В играх с таким форматом камеры игрок может поворотом камеры, но не может изменить ее движение из-за привязки камеры к персонажу. Камера перемещается вместе с персонажем, технически являясь его часть. Данный формат виртуальной камеры характерен для игр от первого лица и VR игр.
Частично зафиксированная камера
Данный тип камеры встречается в играх с видом сбоку и играх с 2D графикой. Это могут быть платформеры, шутеры или игры жанра Beat ’em up. Камера движется за игроком, однако повернуть ее он не может. В подобных играх игрок контролирует ситуацию, но только в рамках экрана. Он не может знать, что находится дальше, за гранью видимости виртуальной камеры. Поэтому для таких игр очень важна скорость и плавность передвижения камеры. Если движение будет слишком быстрым и резким, то игрок может не успеть среагировать и натолкнуться на препятствие.
Вывод
Отсутствие или наличие у игрока возможности изменять положение камеры существенно влияет на ощущение от игры. Статичная камера позволяет разработчику фокусировать внимание игрока на тех деталях, которые важны для геймплея. Благодаря этому, опыт игрока будет довольно сильно приближен к тому, как его представлял геймдизайнер.
При свободе изменения ракурса игроку дается больше свободы, однако в некоторых ситуациях ему придется сильно постараться чтобы навести камеру на нужный объект. Например, в играх с наличием сражений, где камера автоматически не наводится на противника. Если на игрока нападают откуда-нибудь вне зоны его видимости, то придется потратить некоторое время, чтобы развернуть камеру в сторону врага. Кроме того со свободной камерой игрок может не всегда заметить то, что хотел показать геймдизайнер, потому что отвлечется на что-то иное. Следовательно наличие возможности управления камерой в игре должен в первую очередь зависеть придуманный геймплей и подстраиваться под него.