ДИАЛОГОВЫЕ ОКНА
Original size 1140x1600

ДИАЛОГОВЫЕ ОКНА

Полноэкранные

Полноэкранные диалоговые окна являются прародителем всех видов диалоговых окон.

Впервые они появились в текстовых квестах. Эти окна занимают всю поверхность экрана игры и служат для передачи сюжетно важной информации и общения с персонажами игрового мира.

big
Original size 1268x756

Colossal Cave Adventure (1975) от Уильяма Краутера

В 70-х годах компьютерные технологии все еще находились в зачаточном состоянии. Разработчикам видеоигр приходилось мириться с большим количеством технических ограничений.

Поэтому набор элементов в полноэкранном диалоговом окне традиционно ограничивался текстом с минимальным количеством визуала.

big
Original size 2400x1349

Zork (1980) от Infocom

Полноэкранные окна до сих пор остаются наиболее подходящим форматом для передачи большого объема информации игрокам.

В своем классическом варианте они часто используются разработчиками для оформления текста в визуальных новеллах. Единственным заметным изменением стала подложка из цветного изображения на фоне.

Original size 1591x1096

Tsukihime (2000) от Type-Moon

Original size 1591x546

Слева — Higurashi no Naku Koro ni (2002) от 07th Expansion, справа — Dies irae (2007) от Light

В современных играх данный тип диалоговых окон подходит в первую очередь для оформления записок, эмейлов или текстов книг.

Original size 1920x1080

Resident Evil (1996) от Capcom

Original size 1920x1080

Red dead redemption 2 (2016) от Rockstar Games

Однако простое расположение информации на темных плашках сейчас выглядит скучно и дешево. Поэтому разработчики начали внедрять текстовые интерфейсы прямо в трехмерное окружение игры.

Original size 1680x1050

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) от Bethesda Game Studios

Original size 1680x484

Слева — What Remains of Edith Finch (2017) от Annapurna Interactive и Giant Sparrow, справа — Outlast 2 (2017) от Red Barrels

Original size 1591x1096

Life is Strange 2 (2018) от Don’t Nod

Классические

В 1980 году вышел первый в истории видеоигр квест с использованием компьютерной графики. Проект House Mystery привлекал игроков полноценным иллюстрированным миром.

Original size 1591x1096

House Mystery (1980) от Sierra Entertainment

Чтобы сместить акцент с текста на изображение, разработчики модернизировали стандартные полноэкранные диалоговые окна: размер текстовых плашек сократился до ¼ экрана, а сами плашки были помещены под изображения.

Так родился самый популярный формат диалоговых окон, который с течением времени стал признанной классикой в оформлении интерфейсов видеоигр.

Стоит отметить, что 80-е были временем активных экспериментов. Разработчики опытным путем искали лучшие визуальные решения для своих проектов, меняя положение диалогового окна, его размер и оформление.

Original size 1403x936

Enchanted Scepters (1984) от Silicon Beach Software

Original size 1591x877

King’s Quest (1984) от Sierra Entertainment

Original size 1591x1096

Deja Vu (1985) от ICOM Simulations

Эксперименты считались нормой даже в рамках одной франшизы. Так интерфейсы диалоговых окон Might and Magic могли значительно отличаться друг от друга, несмотря на то, что игры выходили потоком.

0

Первый слайд — Might and Magic III: Isles of Terra (1991), второй — Might and Magic IV: Clouds of Xeen (1992) от New World Computing

Естественно, любой эксперимент сопряжен с риском. Поэтому некоторые разработчики предпочитали менее эксцентричный подход. Так, студия Square выработала единый стиль диалоговых окон для своей франшизы Final Fantasy и больше 10 лет придерживалась его.

0

Первый слайд — Final Fantasy I (1987), второй — Final fantasy III (1990), третий — Final fantasy VII (1997) от компании Square

Настоящей классикой данный вид диалоговых окон сделало появление игровых движков. Внутри этих программ были встроены удобные, заранее оформленные шаблоны.

Именно благодаря таким движкам как Ren’Py, RPG Maker и прочим со временем устоялся самый узнаваемый формат классических диалоговых окон, когда вместе с плашкой текста на экране появлялся спрайт персонажа, отражающий эмоциональное состояние героя во время дискуссий.

Original size 1032x677

Туториал от Ren’Py, оформленный с помощью базового шаблона

Original size 1680x484

Слева — «Бесконечное лето» (2013) от Soviet Games, справа — Angel Beats! (2015) от Key

Большинство современных игр также берут за основу классический интерфейс диалоговых окон, внося в него минимальные изменения.

Интересно, что белые плашки текста больше свойственны проектам с умиротворенной, дружеской атмосферой или играм, маскирующимся под family friendly контект, в то время как классические диалоговые окна черного цвета чаще используются в играх с серьезной драматической, детективной и хоррорной составляющей.

На психологическом уровне светлые оттенки воспринимаются человеком как что-то безопасное и комфортное, в то время как темное ассоциируется с неизвестностью и опасностью.

Original size 2400x1350

Gardenscape (2016) от Playrix

Original size 1680x484

Слева — Animal Crossing: New Horizons (2020) от Nintendo, справа — Bound By Blades (2022) от Zeth

Original size 1680x484

Слева — Where the Water Tastes Like Wine (2018) от Serenity Forge, справа — Yuppi psyho (2019) от Baroque Decay

Original size 1600x900

Sally face (2016) от Portable Moose

Естественно, не существует жестких правил, которые запрещают использовать плашки черного или белого цвета в играх определенных жанров. Так проект Hades (2020) предназначен для взрослой аудитории, но его диалоговый интерфейс при этом светлых оттенков.

Original size 1040x585

Hades (2020) от Supergiant Games

Стоит отметить, что не все разработчики отказались от проведения экспериментов с диалоговыми интерфейсами. Новым трендом в оформлении видеоигр быстро стало заигрывание с комиксным стилем.

0

В Danganronpa V3: Killing Harmony (2017) от SPIKE CHUNSOFT плашка диалогового окна меняет форму в зависимости от эмоционального состояния персонажа

По настоящему титаническую работу с оформлением проделала франшиза Persona.

К пятой части видеоигра превратилась в настоящее визуальное пиршество: большинство ее интерфейсов невероятно стильные, интерактивные и анимированные.

Original size 540x203

Оформление диалогового окна Persona 5 (2016) от Atlus

Original size 636x338

Окна меню в игре Persona 5 (2016) от Atlus

Всплывающее окно

Всплывающее окно появляется на экране в виде комиксного бабла, нависающего над объектами или персонажами непосредственно в игровой среде.

Original size 1920x1080

Oxenfree (2016) от Night School Studio

Original size 1920x1080

Night in the Woods (2017) от Finji и Secret Lab

В отличие от классических диалоговых окон, которые активируются игроком при нажатии кнопки, такие баблы могут всплывать автоматически. Для появления плашки с текстом персонаж должен находится в зоне взаимодействия с объектом.

При этом игрок сохраняет полный контроль над героем, не сталкиваясь с блокировкой элементов управления.

Original size 1680x484

Слева — Tooth and Tail (2017) от Andy Schatz, справа — A Short Hike (2019) от Adam Robinson-Yu

Original size 1920x1080

Pentiment (2022) от Obsidian Entertainment

Может показаться, что диалоговое окно в виде бабла — недавнее изобретение. Однако, интерфейс, напоминающий комиксное окно, нависшее над персонажем, появлялся еще в серии игр Final fantasy в 2000 году.

Original size 1200x676

Final Fantasy IX (2000) от Square

Мессенджер

При данном типе оформления окон диалога, плашки с репликами персонажей появляются друг под другом, как при обмене СМС сообщениями. Это самый молодой тип интерфейсов, который пока не так часто встречается в играх.

Original size 1202x677

Mutazione (2019) от Die Gute Fabrik

Original size 1920x1080

We should talk (2020) от Insatiable Cycle

Субтитры

Субтитры дают возможность игрокам самостоятельно читать диалоги в удобном для них темпе и облегчают понимание речи персонажей тем, кто испытывает проблемы со слухом.

Еще одна важная задача субтитров — поддержка разных языков. Настройки позволяют игрокам выбрать нужный перевод отображаемого на экране текста. Это особенно ценно для игроков, не владеющих языком, на котором разработана игра.

Original size 1200x675

The Elder Scrolls: Legend Battlespire (1997) от Bethesda Softworks

Original size 1920x1080

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) от 4J Studios и Bethesda Game Studios

Разработчики часто предоставляют возможность пользователям отключать субтитры в любой удобный момент как для создания скриншотов, так и для обеспечения полного погружения в мир игры.

Original size 1920x1080

Final Fantasy XV (2016) от Square Enix и XPEC Entertainment

ДИАЛОГОВЫЕ ОКНА
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more