
ДИАЛОГОВЫЕ ОКНА
Полноэкранные
Полноэкранные диалоговые окна являются прародителем всех видов диалоговых окон.
Впервые они появились в текстовых квестах. Эти окна занимают всю поверхность экрана игры и служат для передачи сюжетно важной информации и общения с персонажами игрового мира.

Colossal Cave Adventure (1975) от Уильяма Краутера
В 70-х годах компьютерные технологии все еще находились в зачаточном состоянии. Разработчикам видеоигр приходилось мириться с большим количеством технических ограничений.
Поэтому набор элементов в полноэкранном диалоговом окне традиционно ограничивался текстом с минимальным количеством визуала.

Zork (1980) от Infocom
Полноэкранные окна до сих пор остаются наиболее подходящим форматом для передачи большого объема информации игрокам.
В своем классическом варианте они часто используются разработчиками для оформления текста в визуальных новеллах. Единственным заметным изменением стала подложка из цветного изображения на фоне.
Tsukihime (2000) от Type-Moon
Слева — Higurashi no Naku Koro ni (2002) от 07th Expansion, справа — Dies irae (2007) от Light
В современных играх данный тип диалоговых окон подходит в первую очередь для оформления записок, эмейлов или текстов книг.
Resident Evil (1996) от Capcom
Red dead redemption 2 (2016) от Rockstar Games
Однако простое расположение информации на темных плашках сейчас выглядит скучно и дешево. Поэтому разработчики начали внедрять текстовые интерфейсы прямо в трехмерное окружение игры.
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) от Bethesda Game Studios
Слева — What Remains of Edith Finch (2017) от Annapurna Interactive и Giant Sparrow, справа — Outlast 2 (2017) от Red Barrels
Life is Strange 2 (2018) от Don’t Nod
Классические
В 1980 году вышел первый в истории видеоигр квест с использованием компьютерной графики. Проект House Mystery привлекал игроков полноценным иллюстрированным миром.
House Mystery (1980) от Sierra Entertainment
Чтобы сместить акцент с текста на изображение, разработчики модернизировали стандартные полноэкранные диалоговые окна: размер текстовых плашек сократился до ¼ экрана, а сами плашки были помещены под изображения.
Так родился самый популярный формат диалоговых окон, который с течением времени стал признанной классикой в оформлении интерфейсов видеоигр.
Стоит отметить, что 80-е были временем активных экспериментов. Разработчики опытным путем искали лучшие визуальные решения для своих проектов, меняя положение диалогового окна, его размер и оформление.
Enchanted Scepters (1984) от Silicon Beach Software
King’s Quest (1984) от Sierra Entertainment
Deja Vu (1985) от ICOM Simulations
Эксперименты считались нормой даже в рамках одной франшизы. Так интерфейсы диалоговых окон Might and Magic могли значительно отличаться друг от друга, несмотря на то, что игры выходили потоком.
Первый слайд — Might and Magic III: Isles of Terra (1991), второй — Might and Magic IV: Clouds of Xeen (1992) от New World Computing
Естественно, любой эксперимент сопряжен с риском. Поэтому некоторые разработчики предпочитали менее эксцентричный подход. Так, студия Square выработала единый стиль диалоговых окон для своей франшизы Final Fantasy и больше 10 лет придерживалась его.
Первый слайд — Final Fantasy I (1987), второй — Final fantasy III (1990), третий — Final fantasy VII (1997) от компании Square
Настоящей классикой данный вид диалоговых окон сделало появление игровых движков. Внутри этих программ были встроены удобные, заранее оформленные шаблоны.
Именно благодаря таким движкам как Ren’Py, RPG Maker и прочим со временем устоялся самый узнаваемый формат классических диалоговых окон, когда вместе с плашкой текста на экране появлялся спрайт персонажа, отражающий эмоциональное состояние героя во время дискуссий.
Туториал от Ren’Py, оформленный с помощью базового шаблона
Слева — «Бесконечное лето» (2013) от Soviet Games, справа — Angel Beats! (2015) от Key
Большинство современных игр также берут за основу классический интерфейс диалоговых окон, внося в него минимальные изменения.
Интересно, что белые плашки текста больше свойственны проектам с умиротворенной, дружеской атмосферой или играм, маскирующимся под family friendly контект, в то время как классические диалоговые окна черного цвета чаще используются в играх с серьезной драматической, детективной и хоррорной составляющей.
На психологическом уровне светлые оттенки воспринимаются человеком как что-то безопасное и комфортное, в то время как темное ассоциируется с неизвестностью и опасностью.
Gardenscape (2016) от Playrix
Слева — Animal Crossing: New Horizons (2020) от Nintendo, справа — Bound By Blades (2022) от Zeth
Слева — Where the Water Tastes Like Wine (2018) от Serenity Forge, справа — Yuppi psyho (2019) от Baroque Decay
Sally face (2016) от Portable Moose
Естественно, не существует жестких правил, которые запрещают использовать плашки черного или белого цвета в играх определенных жанров. Так проект Hades (2020) предназначен для взрослой аудитории, но его диалоговый интерфейс при этом светлых оттенков.
Hades (2020) от Supergiant Games
Стоит отметить, что не все разработчики отказались от проведения экспериментов с диалоговыми интерфейсами. Новым трендом в оформлении видеоигр быстро стало заигрывание с комиксным стилем.
В Danganronpa V3: Killing Harmony (2017) от SPIKE CHUNSOFT плашка диалогового окна меняет форму в зависимости от эмоционального состояния персонажа
По настоящему титаническую работу с оформлением проделала франшиза Persona.
К пятой части видеоигра превратилась в настоящее визуальное пиршество: большинство ее интерфейсов невероятно стильные, интерактивные и анимированные.
Оформление диалогового окна Persona 5 (2016) от Atlus
Окна меню в игре Persona 5 (2016) от Atlus
Всплывающее окно
Всплывающее окно появляется на экране в виде комиксного бабла, нависающего над объектами или персонажами непосредственно в игровой среде.
Oxenfree (2016) от Night School Studio
Night in the Woods (2017) от Finji и Secret Lab
В отличие от классических диалоговых окон, которые активируются игроком при нажатии кнопки, такие баблы могут всплывать автоматически. Для появления плашки с текстом персонаж должен находится в зоне взаимодействия с объектом.
При этом игрок сохраняет полный контроль над героем, не сталкиваясь с блокировкой элементов управления.
Слева — Tooth and Tail (2017) от Andy Schatz, справа — A Short Hike (2019) от Adam Robinson-Yu
Pentiment (2022) от Obsidian Entertainment
Может показаться, что диалоговое окно в виде бабла — недавнее изобретение. Однако, интерфейс, напоминающий комиксное окно, нависшее над персонажем, появлялся еще в серии игр Final fantasy в 2000 году.
Final Fantasy IX (2000) от Square
Мессенджер
При данном типе оформления окон диалога, плашки с репликами персонажей появляются друг под другом, как при обмене СМС сообщениями. Это самый молодой тип интерфейсов, который пока не так часто встречается в играх.
Mutazione (2019) от Die Gute Fabrik
We should talk (2020) от Insatiable Cycle
Субтитры
Субтитры дают возможность игрокам самостоятельно читать диалоги в удобном для них темпе и облегчают понимание речи персонажей тем, кто испытывает проблемы со слухом.
Еще одна важная задача субтитров — поддержка разных языков. Настройки позволяют игрокам выбрать нужный перевод отображаемого на экране текста. Это особенно ценно для игроков, не владеющих языком, на котором разработана игра.
The Elder Scrolls: Legend Battlespire (1997) от Bethesda Softworks
The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) от 4J Studios и Bethesda Game Studios
Разработчики часто предоставляют возможность пользователям отключать субтитры в любой удобный момент как для создания скриншотов, так и для обеспечения полного погружения в мир игры.
Final Fantasy XV (2016) от Square Enix и XPEC Entertainment