Шутеры: как левел-дизайн влияет на скорость геймплея и опыт игрока
Original size 513x720

Шутеры: как левел-дизайн влияет на скорость геймплея и опыт игрока

PROTECT STATUS: not protected
56
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рассмотрим связь динамики геймплея и левел дизайна на примере шутеров и выделим ряд элементов левел-дизайна и механик взаимодействующих с пространством, которые сильнее всего изменяют субъективное ощушение игрока от скорости геймплея

Для наглядности и удобства я выделил две крайности в рамках жанра.

Арена-шутеры: там пространство игры поделено на несколько закрытых, но просторных «арен», в которых и происходит сражение с противниками.

Чистым представителем этого жанра я бы назвал Doom (2016) и Doom Eternal от id Software. В этих играх пространство уровня поделено на арены, в которых игрок должен постоянно перемещаться, чтобы не быть убитым.

Игра побуждает к действию, заставляя игрока постоянно принимать решения. Куда побежать, какое оружие использовать, где достать ресурсы вроде патронов или здоровья?

Из этих вопросов складывается одна большая головоломка, цель которой — бросить игроку вызов и доставить удовольствие от процесса решения.

Главным элементом этой головоломки я считаю — перемещение и левел-дизайн.

В первую очередь левел-дизайн Doom заставляет игрока быстро двигаться, принимать все те решения, о которых я писал ранее, на большой скорости. Все остальные элементы вроде менеджмента здоровья и патронов или уникальных противников держаться на том, как игрок перемещается по локации.

big

Doom Eternal Id Software 2020

На примере видно, насколько много элементов окружает игрока, на сколько всего он вынужден реагировать, чтобы преуспеть. Помогает ему в этом именно левел-дизайн, который провоцирует игрока принимать эффективные решения, при этом, не навязывая игроку единственно правильный способ играть.

Круговая и многоэтажная структура арены заставляет игрока постоянно прыгать между этажами, никогда не задерживаясь, ведь если он остановиться, то будет убит.

К постоянному перемещению игрока подталкивает сама геометрия уровня. Открытое пространство без укромных углов. Отсутствие мест, закрытых для обзора и огня больше чем с одной-двух сторон, перепады высот, с которых открывается большая часть карты, и всегда есть возможность спрыгнуть и сбежать.

Все это одновременно не дает игроку передохнуть и перевести дух в безопастом месте, и не оставляет его без пути для отступления, игрока просто невозможно зажать в углу.

Doom Id Software 2016

Ограниченное, но открытое пространство арены с карнизом по краям, перепадом высоты и центральным элементом.

Borderlands 2 Gearbox 2012

Перепад высоты и карнизы для того, чтобы иметь возможность отстреливать врагов на безопасном расстоянии и иметь лучший обзор. Центральный элемент, чтобы игрок использовал его для прикрытия, но, при этом не ощущал себя за ним в полной безопасности, ведь элемент можно с легкостью обойти.

На этих примерах легко увидеть, как с помощью одного только левел-дизайна можно формировать поведение игрока. Никаких дополнительных механик, сложных систем или сюжетных мотиваций, иногда достаточно только базовой геометрии пространства.

Рассмотрим противоположный пример, как с помощью левел-дизайна заставить игрока притормозить и прочувствовать момент, если наша игра не про бодрый геймплей, а про кинематографичный опыт. Это поможет посмотреть на роль левел-дизайна в формировании опыта игрока с разных сторон.

Doom Eternal id Software 2020 столкновение с противником

Игрок должен стрелять по слабым местам противника, уворачиваться от его выстрелов, думать, какое оружие подойдет в конкретный момент сражения с конкретным противником. Все это сделано для того, чтобы игрок получал удовольствие от того, насколько классно он справляется с поставленными задачами в сложных условиях.

Игра дает ему условия задачи и инструменты для ее решения, но не пытается заставить игрока повести себя конкретным образом.

В коридорном шутере «Call of Duty Modern Warfare 2» от игрока требуется выполнить одну задачу, фактически сыграть роль, чтобы получить нужный опыт. Все в игре: от оружия до врагов и окружения призвано быть частью этакого интерактивного спектакля, где каждый элемент на своем месте. Цель таких игр не развлечь игрока  сложными тактическими головоломками, а дать ему конкретное ощущение.

Call of Duty Modern Warfare 2 Infinity Ward 2022

Например, в этом отрывке игрок чувствует себя крутым разведчиком посреди вражеского лагеря в снежную бурю. Чтобы симулировать эту ситуацию, игра дает игроку четко срежиссированную ситуацию: вы с напарником наткнулись на вражеский патруль и теперь должны его устранить.

В таком случае пространство должно подстроиться под нужды геймплея, не торопить игрока бежать вперед, убивая все вокруг себя, а заставить игрока ощущать напряжение, саспенс, чувство погружения, словно игрок участвует в фильме.

Для достижения этой цели левел-дизайнер работает в тесном сотрудничестве со сценаристом (см «Интервью с создателями CoD Modern Warfare 2» в источниках).

Задача конкретного уровня — максимально снизить скорость геймплея, чтобы игрок смог одновременно ощутить опасность от тайной операции в сердце вражеского лагеря, при этом, не нагрузить его излишней сложностью, и держать его внимание под контролем, с помощью простых уловок с пространством уровня.

В первую очередь уровень представляет собой тоннель, по которому игрок должен идти вперед. В отличии от арена-шутеров игра не предполагает того, что игрок будет взаимодействовать с окружением несколько раз: на уровне не появляются новые противники, на некоторые участки уровня, вроде уступов на скалах, игрок не может вернутся. По сути игроку просто незачем возвращаться, ведь самое интересное ждет его впереди.

Таким образом, игра мотивирует игрока идти вперед, но если Doom подталкивает к движению, предоставляя тактическое преимущество на открытом пространстве, Call of Duty делает пространство аттракционом, подкидывающим игроку новые развлечения, пока тот «едет по рельсам сюжета».

Карта уровня «Cliffhanger» Call of Duty Modern Warfare 2 Infinity Ward 2022

Чтобы этот прием сработал разработчики максимально сужают пространство, практически до туннеля, ведь им важно, чтобы игрок шел точно по запланированному маршруту и не отвлекался от выполнения задач, которые дают ему нужный опыт. Для этой же цели, перед игроком ставят максимально простые и маленькие задачи, отводя под каждую небольшой отрезок уровня.

Call of Duty Modern Warfare 2

Вот игрок пробирается через снежную бурю, убивая противников «по-тихому».

Чтобы игрок точно не испытывал с этим никаких проблем, на его пути расставили множество укрытий и еще больше сузили пространство. В общем сделали все, чтобы тот точно не заблудился, не попался врагу и всегда знал куда ему идти, чтобы достичь цели, при этом ощущал не то, как игра «ведет его за руку».

Original size 1280x720

На этом отрезке пространство игры, даже помогает игроку целиться, выделяя темные силуэты противников в светлом проеме двери. Игрок думает, что он отличный стрелок и получает от этого удовольствие, а это и есть главная цель.

Еще один аспект левел-дизайна, который позволяет влиять на опыт игрока это то, как структура уровня поддерживает механики передвижения.

Например, Doom стремится ускорить геймплей, как можно сильнее: у игрока есть рывки, двойные прыжки и возможность стрелять в воздухе, а левел-дизайн не просто заставляет игрока иногда совершать эти действия, чтобы пройти дальше, но делает эти действия максимально эффективными с точки зрения тактики.

Doom Eternal id Software 2020

На примере видно, как сильный перепад высот в центре уровня помогает игроку справиться с противниками, при этом не создавая для него неоспоримое преимущество, ведь такая структура делает половину уровня невидимой для игрока, когда тот находиться вдали от края.

Этим также пользуются разработчики и дают сильным противникам возможность прыгать на возвышенности, что делает уровень, не просто удобным стрельбищем для игрока, но создает максимально разнообразные геймплейные ситуации в рамках одного геймплейного цикла.

На этом примере видно, что цель левел-дизайна арена-шутеров — максимально связывать все механики вместе.

У коридорных шутеров совершенно противоположный подход к связи уровня и перемещения. Там задача левел-дизайна стать основой для конкретного отрезка геймплея так, будто это сцена фильма.

Поэтому помимо базового перемещения в такие игры добавляют необычные способы движения, но не включают их в базовый геймплейный цикл, как это делает Doom, а превращает их в отдельные элементы левел-геймплея конкретных уровней.

Original size 1280x720

После тесных коридоров вражеского лагеря игроку дают ощущение свободного перемещения, используя для этого минимальные средства. Игра повышает скорость геймплея, чтобы игроку не приелся базовый цикл с помощью нового вида перемещения. Это подкрепляется и левел-дизайном, вместо узкого пространства лагеря, в котором игроку нужно было медленно ползти, ему дают достаточно открытого ландшафта, чтобы ощутить противоположные эмоции и отдохнуть.

Шутеры: как левел-дизайн влияет на скорость геймплея и опыт игрока
56
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more