
содержание
Введение
Концепция Вопросы Цель исследования
Глава I. Дефект
GURPS SAVAGE WORLDS TWILIGHT: 2000 BLADES IN THE DARK VAMPIRE THE MASQUERADE Глава II. Безумие
MUTANT CITY BLUES CYBERPUNK RED CALL OF CTHULHU DELTA GREEN UNKNOWN ARMIES
Заключение Список источников
концепция
Создание персонажа для Настольной Ролевой Игры — генерация концепта. Этот концепт погружается в сеттинг и раскрывается как личность в рамках истории предложенного мира и его правил. Сквозь авантюры, взлеты и падения, проходит уникальная личность, созданная игроком. Реакция сознания оного на приключения, с дальнейшим изменением рассудка, еще одно ответвление разыгрываемой истории, не менее важное в получении, чем успешное заключение кампании и полное раскрытие сюжета.
Погружение в опыт фэнтезийных путешествий или постапокалиптического выживания генерирует уникальные ощущения, получение которых находится в совокупности отыгрыша игрока и сеттинга: планировать битву и сражаться в ней, изучать тайные ходы и подчинять себе законы мира. Путь героя, через который проходит персонаж по завершению сессии, его моральный рост или, наоборот, изменение взглядов — приключение второго плана, но это еще один путь, плутание и изменение которого завораживает.
Внутренние потрясения и дилеммы, психологические травмы, воспоминания о прошлом, вынуждающие личность персонажа меняться и подстраиваться — один из исходов витиеватых поворотов сюжета извне. Поскольку сам герой является медиумом и «контроллером» для игрока, многие системы Настольных Ролевых Игр для правдоподобности и динамичности отыгрыша имеют внутри себя динамичные системы рассудка: правила человеческой психологии внутри обособленного сеттинга.
В каждой системе «безумие» внедрено для своей цели. В разных мирах, учитывая фокус истории, ментальная стамина персонажа может быть как необходимым элементом, так и побочным. Счетчики стресса, рассудка, а также иных критериев, связанных с ментальным благополучием героя, влияют не только на проверки внутри игры, но и на отыгрыш роли, персонажа как такового.
В этом выделяется уникальность любого критерия, связанного с психологией — он влиять на два аспекта Настольной Ролевой одновременно: вынуждает адаптироваться под психологическую травму с точки зрения проверок, поскольку затрагиваются более «телесные» для игрового мира материи, так и с точки зрения отыгрыша персонажа. Он меняется снаружи, теряя обладание, и внутри.
Манипуляции ментальным благополучием персонажей, будь оно завязано на долгосрочных эффектах вроде расстройств, или кратких приступов психоза, присутствуют во многих НРИ, однако достоверность опыта «безумия» достигается сложнее по той причине, что, в отличии от условных показателей персонажа вроде здоровья, физической силы и других характеристик, безумие имеет потенциал взаимодействия с аспектом отыгрыша.
Исследование ставит перед собой цель изучить, как с помощью механик в НРИ передается опыт «безумия» персонажа; как ментальное состояние персонажа взаимодействует с другими характеристиками, и как изменение показателя рассудка персонажа добивается отражения в отыгрыше со стороны игрока.
вопросы
I. Что называют «безумием» в Настольных Ролевых Играх?
II. Какие проявления «безумия» используются в НРИ?
III. Какими механиками поддерживается воспроизведение «безумия» у персонажа?
метод
Для установления результатов, будет использован следующий подход: Чтение Книг Правил систем, в которых различным образом задействована система рассудка. Выделение игрового фокуса в изменении ментального состояния персонажа, анализ корреляций с игровым процессом и отыгрышем, влиянием на другие показатели.
К каждой рассматриваемой системе будут поставлены вопросы:
I. Что есть «безумие» в этой НРИ с точки зрения нарратива?
II. Как «безумие» проявляется механически?
III. Как влияет «безумие» на отыгрыш роли?
цель исследования
Итог исследования позволит установить закономерность создания механик рассудка в разных системах и сеттингах, что будет применено во время работы для ВКР и создания НРИ, в которой тема ментальных заболеваний и безумия героев используется как одна из основных.