
Это совсем небольшая глава описательного характера, посвященная скорее тому, как бывает, чем конкретному анализу.
[1] … обсудим, где прячется навигационное пространство игрока, какие в нем есть элементы и как они помогают игроку решать проблемы маршрутизации. Придем к выводу, что сам по себе интерфейс и есть основной навигационный инструмент.
[2] … поговорим про карты: зачем они нужны в имплифицированном пространстве, бывают ли они полезны и как могут выглядеть.
[3] … обсудим иконки, маркирующие перемещение; как они отличаются (если отличаются) от иконок на взаимодействие и для чего это может быть реализовано.
[4] … посмотрим на некоторые принципиально отличные способы маркировать области перемещения на примере TSIOQUE.
Что такое навигационное пространство игрока?
По сути, его основная суть и площадь сводится к экзегетическому игровому пространству, которым можно обозначить весь интерфейс, с которым игрок взаимодействует в ходе своего прохождения.
Весь интерфейс выполняет роль навигационных инструментов (то, что одно обозначить термином navigation aid). Их основная задача — предотвратить дезориентацию и всегда суметь направить игрока в нужную точку пространства, то есть максимальное облегчение навигационного процесса. При этом, навигационные инструменты стремятся сохранить исследовательский процесс в его первоначальном виде и не редуцировать его до минимума.

The Night of the Rabbit. Daedalic Entertainment. 2013

Dinner with an Owl. 2021 (слева) и Owl Observatory (demo) (справа) от BoringSuburbanDad
Получается, что большинство навигационных инструментов в пространстве игрока — элементарно экзегетический интерфейс.
Harvester. DigiFX Interactive. 1996
1954 Alcatraz. Daedalic Entertainment. 2014
Ориентация по внутриигровой карте и то, как она создает иллюзию связного пространства из обрывков изображений
Их задача не принимать за игрока решения по маршрутизации, а помогать ему в них. Именно поэтому в таких играх скорее будет использован тип указывающих подсказок, нежели полноценная карта. Они направляют игрока, но основной массив навигационной работы он выполняет сам.
Карта, несомненно, имеет место быть, однако при ее наличии она становится не сколько инструментом навигации, сколько дополнительным способом передвижения между ячейками.
Dark Arcana: The Carnival. Artifex Mundi. 2012
Nightmares from the Deep: The Cursed Heart. 2012 и Abyss: The Wraiths of Eden. 2012 от Artifex Mundi
Карта дополнительно имплифицирует пространство там, где его может не быть… - Учитывая, что мы работаем с иллюзией пространства, а не с реальной площадью, подобная «обманка» оказывается весьма кстати.
В Kentucky Route Zero она создается благодаря тому, что на карте большими шагами изображаются расстояния, дороги и регионы, к которым у самого игрока нет непосредственного доступа. Получается, что даже пустые места на карте способны создать видимость большего пространства, чем в игре есть на самом деле.
Показывая, что у пространства доступного игроку есть границы, игра дает ему достаточно информации, чтобы предположить, что за ними — разумеется, если принять правила игры, — есть что-то еще.
… и перемещения на большие расстояния. - так, например, довольно большой пласт имлифицированного перемещения через исключительным образом имплифицированное пространство задается через картографию в Kentucky Route Zero.
Нарратив игры предполагает, что персонаж преодолевает большое расстояние на протяжении сюжета, при том, что на самом деле игрок всего лишь активировует переход за переходом на следующую пространственную ячейку при помощи ползунка на экране карты.
Таких эпизодических перемещений в Kentucky Route Zero довольно много и они довольно разнообразны — игра превращается в своеобразную это модель жанра road-trip, основное путешествие в котором происходит за кадром, в голове игрока.
На экране ему всего лишь показывают, как его аватар перемещается по дорожной паутине.
Kentucky Route Zero. Cardboard Computer. 2013
Почти во всех перечисленных ранее случаях карта гарантирует игроку небольшую долю агентивности при перемещении: он имеет право выбрать локацию и отправиться на нее.
Обертка интерфейса карты не сразу дает сравнить ее с быстрым перемещением, к которым часто прибегают в рамках Action RPG, хотя на самом деле это абсолютно равнозначная система: по нажатию кнопки игроком персонажа перекидывает в новую игровую область.
Однако «мишура» формата road-trip позволяет этого избежать, задавая происходящему логику, которой лишен, например, переброс персонажа между кострами в серии Dark Souls.
Ken Follett’s The Pillars of the Earth. Daedalic Entertainment. 2017
Интерфейс как навигационный инструмент
Навигационным направляющим интерфейсом можно обозначить те метаморфозы, которые происходят с курсором, по мере взаимодействия игроком с интерактивными объектами и маркерами перемещения в процессе игры.
Scratches. Nucleosys. 2006
Scratches. Nucleosys. 2006
Это наглядный пример как, как в Scratches маркирование интерактивных предметов и перехода на следующую пространственную ячейку маркируется одинаковым способом.
Если в ответ на клик по точке на экране игрока в игре произойдет действие, то игра сигнализирует это визуальным изменением курсора. Однако природу этого действия игрок должен предугадать основываясь на том, что видит перед собой персонаж в рамках диегетического пространства.
Scratches. Nucleosys. 2006
В At Dead Of Night появляются уже знакомые нам по анализируемым играм стрелочки, в этот раз, равно как и в Tormentum — Dark Sorrow перспективно вписанные в диегетическое пространство. Однако они все еще остаются интерфейсом и не становятся частью пространства персонажа: игрок взаимодействует с ними точно таким же способом, как он взаимодействует со стрелочками в играх со свободным передвижением в пределах пространственной ячейки.
At Dead Of Night. Baggy Cat Ltd. 2020
At Dead Of Night. Baggy Cat Ltd. 2020
Упрощенная версия этого интерфейса встречается в большинстве point-and-click игр, в которых персонажу необходимо перемещаться между пространственными ячейками. При наведении курсором на кнопку перемещения, интерфейс услужливо рисует символ, указывающий в соответствующую сторону.
Любопытно, что такой пример в играх, в которых объемное пространство и перемещение фактически отсутствуют, так же играет на поддержание иллюзии 3D пространства — в нем появляется искусственно созданная при помощи направляющих элементов глубина.
Nightmares from the Deep: The Cursed Heart. Artifex Mundi. 2012
Однако не всегда значение стрелочек, показывающих направление движения в пределах симулируемого пространства, будет очевидно.
Contradiction: Spot The Liar. Baggy Cat Ltd. 2015
Contradiction: Spot The Liar. Baggy Cat Ltd. 2015
Contradiction: Spot The Liar требует от игрока хорошего представления когнитивной карты города — для каждой пространственной ячейки система перемещения выстроена независимо от предыдущих.
Если в играх Artifex Mundi с каждой следующей ячейки можно вернуться на предыдущую благодаря стрелочке, указывающей вниз, то Contradiction: Spot The Liar лишает игрока такой роскоши.
Чтобы вернуться на ячейку назад, надо либо помнить ее название, либо хорошо ориентироваться в любом слепке изучаемого игрового пространства.
Contradiction: Spot The Liar. Baggy Cat Ltd. 2015
Экраном выше наглядно продемонстрирован более привычный и более доброжелательный по отношению к игроку подход — стрелочка, ведущая вниз, и в самом деле ведет игрока на прошлую пространственную ячейку.
Однако экраном ниже игрок оказывается уже не так удачлив — идентифицировать, с какой пространственной ячейки на эту пришел игрок стрелочка «вниз» уже не поможет. Теперь она указывает на ответвление с дополнительным действием.
В том случае, если игрок не помнит вниз или вверх по улице он «шел» изначально, в случае необходимости «назад» придется шагать либо ориентируясь по карте, либо исключительно наугад.
Contradiction: Spot The Liar. Baggy Cat Ltd. 2015
Из-за визуального разделения иконок, маркирующих взаимодействие, на «взаймодействие» и «перемещение» между игрой и игроком возникает дополнительный канал коммуникации. Вернее, это делает прошлый более четким. Так, Tormentum — Dark Sorrow было бы куда более затруднительно ориентироваться, если бы двери и проходы не были бы помечены соответствующим символом.
Tormentum — Dark Sorrow. OhNoo Studio. 2015
Дополнительный канал коммуникации в навигационных подсказках необязательно должен быть выполнен в виде символа.
TSIOQUE решает эту проблему иным, чуть более харизматичным и лаконичным способом — при наведении курсором на маркер перемещения, вокруг него загорается желтый ореол. Он ненавязчивый и грамотно вписывается в общую тоновую и цветовую гамму игры, но при этом достаточно яркий, чтобы игрок точно обратил на него внимание.
TSIOQUE. OhNoo Studio. 2018
TSIOQUE. OhNoo Studio. 2018
TSIOQUE. OhNoo Studio. 2018