Визуальный образ Мондштадта, как культурный феномен Средневековой Германии на Deziiign
Исходный размер 2427x3408

Визуальный образ Мондштадта, как культурный феномен Средневековой Германии

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Использование визуального образа как культурного феномена Средневековой Германии для создания региона Мондштадт в современной компьютерной игре Genshin Impact

Рубрикатор

1. Концепция 2. География местности 3. Архитектура 4. Костюмы 5. Персонажи 6. Вывод 7. Источники

Концепция

Испытывая неподдельный личный интерес к игре, при ее прохождении, я часто задавалась вопросами о том, насколько это все соотносится с настоящей средневековой Германией, и как много разработчики подчерпнули из истории и сколько придумали и переработали сами. Эти вопросы и подтолкнули меня к выбору именно этой темы нового визуального исследования. Давно погруженная в тему игры, и больше всего интересуясь именно лорной составляющей, я пролистала интернет в поисках того, что удовлетворило бы мое любопытство и ответило на мои вопросы, но, к сожалению, я ничего подобного в русской части фандома не нашла. Заглянув в иностранный фандом, я нашла нечто подобное, что представляло бы ответ на мои вопросы, но все же это тоже было мимо. Самой главной проблемой являлась устаревшая, уже недостоверная и неполная информация, а также мне недоставало той дотошной глубины, что предлагает визуальное исследование. Поэтому, отложив поиски в сторону, я решила сама найти ответы на вопросы, собрать материал, и подать его настолько красиво, изящно, легко и интересно, насколько это будет возможно.

В своем исследовании я проанализирую визуальные образы из современной компьютерной игры Genshin Impact, которая эксплуатирует визуальный образ средневековой Германии, но не как реального исторического периода, а как культурный феномен. Поэтому используя принцип прямого визуально сравнения, я буду смотреть как реализация костюмов, персонажей, антуража, предметов, архитектуры соотносится с дошедшими до нас изображениями из средних веков и раннего нового времени. А также, так как речь идет про средневековье как феномен, то я буду еще обращаться к классическим иллюстрациям эпохи романтизма средневековых легенд, баллад и персонажей средневековых историй.

Опираясь на просмотренные часы видео на платформе YouTube, самостоятельно изученный материал из большого любопытства и, конечно же, прослушанный курс лекций по предмету «История и теория культуры и коммуникаций», а также на свое уникальное креативно видение, я подготовлю работу посвященную разбору региона Мондштадт игры Genshin Impact, в которой проанализирую процент присутствия отсылок и реальных фактов визуального образа средневековой Германии, как культурного феномена.

Свою работу я хочу выстроить по принципу от большего к меньшему, поэтому сначала я начну с географии, рассказав о местности и ее особенностях, приложив изображения, плавно перейдя к следующему пункту. Следующим пунктом станет архитектура. Несомненно, это важная часть любой культуры и страны, поэтому мы детально рассмотрим все ее аспекты. От архитектуры мне хочется перейти к тому, что живо ее окружает, а это люди, а если быть точнее, то, как они выглядят, потому что эта небольшая, но очень важная делать вносит огромный вклад в восприятие окружающего мира и считывании атмосферы и настроения пространства вокруг. Анализ костюмов позволит перейти к анализу персонажей, подкрепив выводы и размышления тем, что мы разобрали выше. В главе «Антураж» опираясь только на свое видение, проделанную выше работу и впечатление от погружение в игровой процесс, я составлю портрет своего восприятия региона. В выводе же я дам четкие ответы, на заданные в начале мной вопросы: насколько это все соотносится с настоящей средневековой Германией, как много разработчики подчерпнули из истории, сколько было придумали и переработано самостоятельно.

География местности

Мондштадт, регион посвященный средневековой Германии, переводящийся как «Лунный город». Но задолго до его появления на этой территории существовала одна из первых цивилизаций Аркадия. Аркадия — реальный регион существовавший на территории Древней Греции, в котором существовал сильный культ природы, но прообразом для игры стала Аркадия Публия Вергилия Марона из сборника «Буколики»: земля, как далекая мечта об идеальном мире, где у людей нет амбиций, люди живут в гармонии с природой, воспитается поэзия и душа живет во всем. Такой и была Древняя Аркадия в игре, по словам одного из философов этого государства — История. К сожалению, в игре больше пока об Аркадии не известно, кроме того, что она располагалась на территории Мондштадта, и, что самые «истлевшие» руины принадлежат именно ей. И несмотря на это, отголосок древнего государства до сих пор слышен в музыке странствующих бардов, в ветряных мельница, символизирующих ветер и свободу и невероятно прекрасной природе, что сохранилась даже после страшных катастроф.

0

Рельеф местности и окружающая среда

Следует отметить, что отношения у людей с лесом в средние века были достаточно напряженные, так как отопление домов и поддержание тепла, особенно в суровые зимы, требовало больших затрат древесины, поэтому вокруг поселений и тем более городов, все близ лежащие деревья были срублены. Если внимательно рассматривать изображения, то в целом их можно разделить так: с одной стороны кажется, что деревьев достаточно много для той средневековой действительности, когда вокруг городов и поселение не было деревьев, но с другой стороны все же местность смотрится достаточно пустоватой, я бы даже сказала — голой из-за перепад высот и большим обилием серого цвета обозначающего камень.

0

Небольшие руины, разбросанные по всему региону

Представленные выше руины и остатки от масштабных сооружений, судя по строениям, открытых арочных дворцов, являются лишь меньшей уцелевшей часть, отсылая нас к реальным фактам. На территории средневековой Германии, а также на других территориях, когда-то входивших в состав Римской Империи, можно было совершенно спокойно набрести на руины, и некоторые из них очень хорошо сохранились до наших дней и до сих пор используются.

0

Руины храма Тысячи Ветров

Руины храма Тысячи Ветров по моему мнению очень сильно напоминают амфитеатр в Трире, Германия. Несмотря на то, что в игре амфитеатр имеет сильное визуальное отличие, но главные их черты имеют схожесть: во-первых, это сама форма храма и его расположение, во-вторых, это ощущение будто земля поглощает постройку. Амфитеатр в Трире по внешнему примечанию, словно был высечен из низины холма и слегка достроен. В игре храм имеет более независимое положение относительно земли, но он расположен в нестабильной рельефной местности, где перепады высот выглядят так, будто земля холила ходуном. (Это действительно было так. Во времена войны Погребального пламени земля раскалывалась и начинала ходить ходуном, от чего многие сооружение, находящиеся на поверхности, оказывались глубоко под землей, имея внешний вид того, словно они выросли из пород подобно древесным грибам.) Из-за чего визуально восприятие слегка искажается, и начинает казаться, что храм выстроен из этих самых перепад высот. Также это ощущение усиливает и обвалившаяся часть, практически полностью поглощенная землей со временем.

Архитектура

Город построен по принципу города-крепости, с сильными опорными и защитными пунктами, и это во многом сыграло решающую роль за выживание города. В игре регионы не воюют друг с другом, так как есть враг куда опаснее и смертоноснее соседей, которой после себя оставит только тьму, разрушения и смерть — бездна. Во время катаклизма пятисот летней давности, когда монстры беды бесконечно вылили из ущелья Дадаупа, Мондштадт удерживал позиции достаточно долго и надежно, но все равно это долго не могло продолжаться и рыцарям пришлось сделать отчаянный шаг на пути к свободе. На изображении ниже можно отчетливо заметить, что все дома, находящиеся ближе к стене крепости гораздо ниже, и только более высокие строения находятся в центре города. Это имеет логику безопасности и не нарушает её игровыми условностями, которые в принципе можно было бы и допустить. В этом случае и мельницы, которые находятся в городе для работы систем ирригации, применяют на себя новую роль, играющую одну из ключевых в поддержании безопасности в городе, особенно в чрезвычайных ситуациях — обзорные башни.

В замках-крепостях эпохи средневековья всегда имелась башня, и она являлась центром, ядром крепости: в самом низу был закрытый колодец, припасы — одним словом все, что нужно для выживания в длительной осаде, а также, конечно, они служили отличными смотровыми площадками и местом наблюдения за тем, что происходит вокруг крепости. Об внутреннем устройстве мельниц нам мало, что известно, но они также достаточно крупные и мощные, чтобы служить убежищем на долгое время. Но несмотря на это, они представляют собой отличные смотровые площадки, которые имеют балконы на 360 градусов и на разных уровнях мельницы. Таким образом, можно сделать интересный вывод: мельницы могут являться переработанной идей защитных башен, которую аутентично и элегантно встроили в художественную картину региона и города. Из символа свободы, работающего в паре с ветром, мельницы превратились в замаскированное опорное укрепление, а также скорее всего и оружие для защиты.

0

Вид на город

0

Терновый Порт

Исходя из этой идеи, возможно объяснить «расположение в разброс» мельниц в новой локации, вышедшей в обновлении 6.5 Терновый порт. Держа в голове информацию о том, что в Мондштадте (в данном случае имеется в виду город) мельницы используются для ирригации и расположены в определенном порядке, логику которого можно отследить и объяснить, то в локации Терновый Порт мельницы будто бы разбросаны исключительно для красоты и поддержания атмосферы региона на его символе. Но мое предположение расписанное выше все достаточно легко объясняет. Каждая из мельниц стоит на важной стратегической опорной точке порта, выгодной как для атаки, так и для защиты. С точки зрения наблюдения за океаном, каждая из мельниц дает прекрасный обзор и преимущество контролирования ситуации на воде.

Собор в честь Анимо Архонта Барбатоса был построен жителями по собственному желанию, а также переде собором позже была возведена статуя божества.

0

Собор Барбатоса

0

Кельнский собор

Исходный размер 3840x2552

Регенсбургский собор

Проводя сравнения с реальным миром, я подобрала два собора, которые больше всего имеют сходств с игровым, и это очень любопытно. Действительно ли вдохновлялись разработчики именно этими соборами или может быть это был какой-то один из них, а все остальное появилось посредством творческого процесса? Первым собором является Кельнский собор, имея схожести в двух высоких симметричных башнях, строгом вертикальном фасаде и четкой осевой композицией. Втором собором является Регенсбургский собор, в котором наблюдается все та де немецкая готика, менее детализированный фасад, приближающий его к более простой версии, как в игре.

0

Собор внутри

Исходный размер 2355x1415

Регенсбургский собор внутри

Внутреннее обустройство храма Барбатоса внешне очень схоже с внутренним обустройством Регенсбургского собора, но сильно упрощено для восприятия игроками и самими жителями города и региона. В средневековье собор был центром власти, местом богослужения, контроля, строгих правил, иерархии. В игре же собор был построен в честь бога свободы, который не стремится контролировать, подчинить, указать место. Несмотря на то, что оба храма достаточно светлые, из-за игровых условностей графики, собор Барбатоса выглядит более светлым, «дружелюбным», менее давящим. Перед разработчиками стояла задача взять в реальности чопорную, строгую, придерживающуюся правил и контроля над собой страну, и перевести в мягкий, свободный, эмоционально не давящий визуалом регионом. И это удалость сделать, с определенной особенностью, которую трудно разгадать: было ли это намеренно сделано или это получилось самой собой. За мягкостью, легкостью, простором и свободой считывается тяжелый, мрачный, регион со специально скрытыми тайнами прошлого, которые ни в коем случае не должны быть открыт свету.

Визуальный образ Мондштадта, как культурный феномен Средневековой Германии
Проект создан 14.05.2026