
РАЗДЕЛ I: КОНЦЕПЦИЯ И ОСНОВА КОНФЛИКТА
Проектирование данного ваншота началось с генерации идеи, основанной на моральной дилемме и инверсии тропа «злодей-защитник», что соответствует методике «Что, если…?» и фокусировке на эмоции.
1.1. Логлайн и Главное Противоречие
Ядром любой успешной истории является конфликт, который представляет собой столкновение целей. В данном приключении конфликт скрыт под маской традиционного квеста «убей демона».
Логлайн: Фанатичные Адепты Света нанимают героев для проникновения в затопленные руины древней крепости, чтобы уничтожить засевшего там демона Барлгуру, пока он не набрал силу; однако демон является лишь Надзирателем, удерживающим древнюю Печать, за которой томится первобытный астральный ужас, и убийство Надзирателя высвободит угрозу, способную поглотить королевство.
Ключевое Противоречие: Цель Ордена (Очищение от явного зла) вступает в прямое противоречие с целью Барлгуры (Сохранение мира через контроль угрозы). Игрокам предстоит сделать выбор между выполнением прямого, «доброго» квеста и спасением региона путем сотрудничества с исчадием Ада.
1.2. Обзор Структуры Приключения
Структура ваншота построена по классической 4-актной схеме, обеспечивающей последовательное нарастание напряжения.

1.3. Ключевые Неигровые Персонажи (NPC)
Персонажи служат не просто раздатчиками квестов, но двигателями сюжета и источниками конфликта, каждый с четкой мотивацией и запоминающейся чертой.
Создание ситуации, где фанатично Законно-Добрый персонаж (Веран) является функциональным антагонистом, а Хаотично-Злой демон является хранителем порядка, намеренно ломает стандартные тропы D& D. Этот сдвиг делает конфликт целей глубоким и позволяет игрокам, вне зависимости от их собственного мировоззрения, столкнуться с настоящей моральной дилеммой, где нет очевидно правильного решения.
РАЗДЕЛ II: АКТ I И АКТ II — ВОЗДЕЙСТВИЕ И РАССЛЕДОВАНИЕ
2.1. Акт I: Крючок — Заказ в Таверне
Крючок должен немедленно вовлечь игроков в действие, а не заставлять их слушать долгие объяснения.
Начало сцены: Герои, находящиеся в приграничной таверне «Погасший Факел», становятся свидетелями того, как стражники Ордена вносят человека, чье тело покрыто странными фиолетовыми наростами. Этот человек кричит на непонятном языке, что является первым зримым проявлением астральной порчи, исходящей от ослабленной Печати. Это не демоническое заражение, а влияние существа, которое удерживает Барлгура. Этот непосредственный эффект требует реакции, а не просто внимания. Брат Веран объясняет, что это «ужасная порча, исходящая от демонического присутствия в древних руинах». Он предлагает 500 золотых и артефакт (+1 Посох), якобы необходимый для уничтожения демона.
Атмосфера Крючка
Для создания атмосферы используется принцип «показывай, не рассказывай».
2.2. Акт II: Развитие — Дорога Ценою в Выбор
Эта фаза приключения, занимающая до 50% времени, должна содержать 2-3 ключевые точки, где игроки делают выборы, влияющие на Кульминацию.
Локация 1: Укрепленный Форпост Ордена
Форпост служит источником информации и первым испытанием.
Окружение: Крепость на краю болота. Все часовые нервные. Атмосфера фанатичной бдительности. Социальное Препятствие: В форпосте находится археолог Каталина Аксис. Если игроки проявят осторожность или используют социальные проверки (Сл 16), они могут заметить ее нервозность и получить от нее Журнал Каталины. Журнал содержит древние записи о «Печати Плачущего Камня» и упоминание демона Барлгуры не как захватчика, а как Надзирателя. Тактическое Значение: Любые записи Ордена, которые могут найти герои (Сл 15 Внимательность), показывают, что Орден не понимает механизм Печати, но знает, что Барлгура ослабевает.
Локация 2: Внешние Руины (Преддверие Замка)
Карта этой локации должна быть тактически сложной.
Рельеф и Тактика: Зал должен быть полузатопленным. Глубокая вода (до колена) создает труднопроходимую местность. Обломки колонн обеспечивают укрытие, которое монстры (например, Спинной Демон) будут активно использовать.
Улика: Герои находят умирающего демона Дретча (CR ¼), которого пытал Орден. Дретч, как миньон Надзирателя, может произнести телепатически одно слово: «Солнечный… плен…». Это дополнительно подтверждает, что Орден активно пытался сломить волю демонов, служащих Барлгуре.
Столкновение 2: Засада Демонических Миньонов
Контекст: Охрана входа в главные руины. Это столкновение должно быть сложнее, чтобы игроки потратили больше ресурсов перед кульминацией.
РАЗДЕЛ III: АКТ III — КУЛЬМИНАЦИЯ И СМЕРТЕЛЬНЫЙ ВЫБОР
Кульминация — это центральное событие, где ставки наиболее высоки, а решение игроков меняет ход истории.
3.1. Локация 3: Затопленный Зал Печати
Описание Атмосферы: Воздух тяжелый и холодный, вибрация Печатей давит на грудь. В центре зала находится алтарь, окруженный глубокой, фиолетово пульсирующей водой. На дальнем краю, прикованный к стене древними рунами, сидит Барлгура, массивный демон, испускающий запах серы и мха. Сенсорные Подсказки:звук сражения почти заглушается треском Печатей; фиолетовый лишайник пульсирует на колоннах.
3.2. Главное Противостояние: Барлгура
Кульминация начинается с моральной конфронтации. Барлгура, увидев героев, не атакует немедленно, а телепатически взывает к ним, предупреждая о последствиях: «Они [Орден] лгут. Я — цепь, удерживающая то, что вы не можете даже представить. Уничтожь цепь — оно придет.» Почти сразу после этого, в зал входит Брат Веран с остатками своего отряда (несколько Стражников Ордена, добавленных для усиления драматизма), требуя немедленно уничтожить демона.
Расчет Смертельного Столкновения
В зависимости от собранных ранее улик финальная схватка может быть разной.
Вариант 1: герои встают на сторону Ордена и сражаются с демоном. Для этого боя необходимо подготовить статблок демона и местности, которая будет действовать против героев: ядовитые газы, жидкость, делающая местность труднопроходимой.
Вариант 2: герои, собрав пазл воедино, вступают в бой с представителями Ордена. Для этого сражениями понадобятся статблоки рыцарей и их главы — Верана.
Моральный Выбор
Ваншот достигает своего пика, когда герои должны принять решение, кому верить: Поверить Верану и Ордену: Убить Барлгуру. Это благородно и справедливо. Поверить Барлгуре и уликам Каталины: Защитить демона, вступив в бой против Верана и его стражников, чтобы сохранить Печать. Это невыгодно, но спасает мир.
Итоговое решение игроков должно быть следствием всей собранной информации (журнал Каталины, характер ран горожан, слова умирающих Дретчей), а не просто результатом битвы.
РАЗДЕЛ IV: АКТ IV — РАЗВЯЗКА И НАГРАДЫ
4.1. Варианты Окончания и Последствия
Вариант А: Уничтожение Барлгуры (Победа Ордена): Последствия: Веран платит награду. Герои получают одобрение Ордена. Однако Печать разрушена. Через несколько дней в ближайшем городе начинается «астральная чума» или безумие (фиолетовые наросты, как у горожанина из Крючка), что является крючком для дальнейшего приключения. Орден отказывается признавать свою вину. Вариант Б: Защита Барлгуры (Сохранение Печати): Последствия: Веран объявляет героев еретиками. Герои становятся врагами Ордена, что может привести к новым угрозам. Барлгура исчезает в Абиссе (или умирает, но Печать остается целой), оставив Каталину, которая становится союзником героев.
4.2. Награды
Награда должна быть полезной для 5-го уровня, не ломая долгосрочный баланс:
Сюжетная Награда: Журнал Каталины (дает преимущество на проверки Интеллекта (История) применительно к древней магии и знание о потенциальном противоядии от астральной порчи).
Полезные Расходуемые Предметы: 2x Зелье Лечения и 1x Свиток Огненного Шара — мощные инструменты, которые можно использовать в течение ваншота.
Магическое Оружие: Кинжал Охотника на Исчадий (+1, наносит дополнительный 1к6 урона Исчадиям). Это помогает преодолеть сопротивление демонов к немагическому оружию, что становится критически важным на 5-м уровне.