От деревянных лошадок до искусственного интеллекта на Deziiign
Исходный размер 1140x1600

От деревянных лошадок до искусственного интеллекта

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 2480x916

Рубрикатор:

  1. Концепция
  2. Гипотеза
  3. Игрушка — как отражение временных поколений
  4. Форма
  5. Материал
  6. «Умные» технологии
  7. Цвето-фактурное решение
  8. Вывод
  9. Библиография
  10. Источники изображений

Концепция:

У каждого человека в детстве было много разных игрушек. Благодаря одним мы изучали и познавали для себя неизведанное, совершали новые открытия. А с помощью других создавали фантазийные миры, наполненные волшебством и интересными захватывающими сюжетами с реальными и вымышленными персонажами.

Но всегда ли игрушка выступает как забава и приятное времяпрепровождение с друзьями?

В. В. Абраменкова: «Игрушка для ребенка — не просто забава, а духовное орудие, с помощью которого он осваивает огромный и сложный мир, постигает законы человеческих взаимоотношений и вечные истины»

Игрушка является важнейшим элементом любой культуры. При изменении культурных составляющих меняются и игровые манипуляторы у детей. Можно сказать, что игрушка является культурным орудием в руках ребенка, с помощью которого передается состояние современной культуры, движения общества: к эволюции или деградации, к прогрессу или консерватизму, к миру или жестокости. При обсуждении, что ребенок получит от взаимодействия с определенной игрушкой, всегда стоят два противоположных понятия связанных с «пользой» и «вредом».

Игрушка — «зеркало культуры»

Принято считать, что игрушка должна соотноситься с культурными архетипами страны, в которой проживает ребенок, это является одним из критериев оценки игрушки. Этому критерию полностью соответствует только национальная игрушка, которая отражает прошлые и современные состояния культуры страны.

Исходный размер 2480x1132

Национальные народные игрушки России

Однако на данный момент мы не можем оставить только национальную игрушку и полностью включить только ее в воспитательный и образовательный процесс ребенка. Следует учитывать изменения поколений детей каждые двадцать лет, технологический прогресс, изменение норм и ценностей, что полностью сказывается и дает отражение на дизайне и подходах проектирования игровых предметов.

Если, например, у Древних Египтян были игрушки, изображающие реальных животных окружающего мира, изготовленные из природных материалов с примитивным механизмом для движений, но при этом показывающие наглядно что находится вокруг него. В средневековье мы видим образы солдатиков и принцесс с посылом отваги и чести. А в СССР игрушки были подчинены идеологии и призваны развивать личность ребенка с самых ранних лет. То сейчас детям поколения «альфа» интересны образы персонажей из фильмов и мультсериалов, притом скорее всего они будут уже не физическими перед ними фигурками, а виртуальными персонажами, с которыми они могут взаимодействовать в цифровой среде или же если рассматривать физические объекты, то это игрушки из нестандартных материалов на которые никогда бы и не подумал.

Исходный размер 2480x1350

Игрушки: Древний Египет / Средние века / СССР / наше время

Стоит отметить, что не всегда эти персонажи являются положительными героями, но при все при этом они остаются популярными и любимыми среди детей. Чем ярче и больше «спецэффектов», тем больше шанс получить восторг от потенциального пользователя — ребенка и покупателя — его родителя.

В своем исследовании я проанализирую как изменяются игрушки в зависимости от поколений и культурной составляющей их времени по наиболее важным критериям: форме, материалу, технологиям которые в них внедрены и цвето-фактурному решению.

И выясню на сколько сильно игрушки претерпели визуальные и технологические изменения пройдя этап от поколения «X» до «альфа».

Гипотеза:

Массовая культура и технологический прогресс стали главной составляющей игрушек детей поколения «альфа».

Игрушка — как отражение временных поколений

Культура постоянно находится в изменчивом, подвижном состоянии и реагирует на каждое новое поколение человечества, которое сменяется примерно каждые 20 лет, согласно «теории поколений». У людей одного времени схожие ценности, убеждения, поведение в связи с определенными сложившимися историческими событиями.

Наиболее интересными и яркими для исследования являются следующие поколения:

  1. Поколение Х (1967 — 1984) — устойчивые взгляды, прагматизм, адаптивность, эмпатичны, общество аналогового мира.
  2. Миллениалы (1984 — 2000) — общительные, индивидуалисты, время субкультур.
  3. Зумеры (2000 — 2011) — мультизадачность, клиповое мышление, технологии часть жизни, переход от аналогового мира к цифровому.
  4. Поколение альфа (с 2011) — «цифровые» дети, персонализация, быстрая потеря интереса.

Для сравнения возьмем такие виды игрушек как:

  1. Образная — персонажи, куклы, фигурки.
  2. Дидактические — головоломки, конструкторы.
  3. Моторные — мячи, волчки.

Форма

Отличительной особенностью выделю то, что если у поколения X мы видим натуралистичного человека без особых кардинальных изменений в форме и пластике, что отзывается описанию данного поколения. Барби была на тот момент на пике моды.

Поколение x — Barbi / American Girl Dolls

То начиная с миллениалов появляются странные по форме существа, непохожие на реальных животных, покемоны, фриспи и так далее.

Миллениалы — Pokemon Go / Bratz

Зумеры — Furby / Роботы трансформеры

Альфа представляет собой полностью отражение поколения: повестка гендерного равенства, «безобразное = прекрасное».

Альфа — L.O.L Surprise / Huggy Wuggy

Материал

Привычные материалы такие как: дерево, металл — изначально были во главе производства игрушек, пока на смену им не пришли различные пластмассы.

Детские конструкторы поколения X

От деревянных лошадок до искусственного интеллекта
Проект создан 15.01.2026