Особенности популяризации видеоигр во время пандемии на Deziiign
Исходный размер 1532x2160

Особенности популяризации видеоигр во время пандемии

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

РУБРИКАТОР

— Концепция

— Основная часть: 1. Пережить эпидемию 2. Воссоединиться с друзьями 3. Убить время

— Заключение

Концепция

Пандемия сильно повлияла на весь мир, изменила его правила и поведения людей. Коронавирус затронул весь мир, оказался на каждом материке — и, конечно, тяжело повлиял на людей, их поведение и отношения друг с другом. Изменилось человечество — политика, социум, экономика, и лично каждый. Не говоря о том, что изменился сам мир — вездесущими стали курьеры и доставки, у каждого бизнеса появились приложения и интернет-сервисы, а «дистанционка» для многих стала привычным вариантом работы и учёбы.

В том числе и поменялась игровая индустрия.

Игры окончательно стали ассоциироваться с сайтами и цифровыми сервисами больше, чем с дисками и картриджами, многие вовсе оформили игровые подписки. Люди стали играть больше, случился настоящий бум — и непосредственно во время самой пандемии сменился фокус выбора игр. Он сменился не тотально — люди всё ещё играли в Counter Strike и League of Legends, но некоторые игры получили больше внимания во время пандемии, чем до этого. К примеру, люди стали больше интересоваться инди-проектами, потому как небольшие команды проще адаптировались к самоизоляции, чем многотысячные компании.

big
Исходный размер 3840x2160

«Death Stranding» Kojima Productions, Guerrilla Games, 2019

Я выбрала эту тему для исследования потому что сама во время пандемии в игры не играла, даже мобильные, из-за очень высокой загрузки по учёбе. Я не смогла следить за этим, так сказать, в прямом эфире, и мне интересно проанализировать, какие игры и почему стали популярны в период самоизоляции, уже с точки зрения прошедших лет.

Моя гипотеза заключается в том, что люди искали в играх утешения по поводу обстановки в мире: через игры с «чумовыми» сюжетами, игры с друзьями и «уютные» эскапистские игры.

Игры стали отдушиной, способом справиться с тревогой, которая во время карантина стала частым гостем каждого — человеку тяжело жить в постоянной изоляции и страхе болезни.

Исходный размер 1920x1080

«Animal Crossing: New Horizons» Nintendo, 2020

Исследование я структурировала по принципу главных элементов игр, которые стали популярны во время пандемии:

— Игры про эпидемию, в основном чумы. Они дают игроку безопасно пережить опыт, похожий на то, что происходило с ним в момент пандемии.

— Игры-кооперативы. Они дают игроку способ провести время с друзьями, не нарушая карантин.

— Игры для убийства времени и эскапизма. Они дают игроку способ не заскучать при постоянном сидении дома.

Исходный размер 0x0

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Игры я подбирала с помощью сайта со статистикой игр на Steam и по общим отзывам людей о том, в какие игры они играли чаще всего на самоизоляции. При выборе литературы, я опиралась на статьи и работы как написанные во время пандемии, так и анализирующие её последствия. И, конечно, письменные источники отобраны по принципу достоверности и авторитетности.

Пережить эпидемию

Один из видов игр, получивших особую популярность во время пандемии — игры про болезни, часто про полномасштабные эпидемии. В каком-то смысле эти игры успокаивают игрока.

Если человек смог победить чуму в игре, то сможет победить и коронавирус.

В частности «Мор» 2019 года, ремейк игры «Мор. Утопия» 2005 года, получил более широкую известность именно во время пандемии. Игрок берёт на себя роль врача во время эпидемии неизвестной миру и смертельной болезни — звучит знакомо, да? Интересно, что игра вышла до пандемии, не вызвала отклика в широкой аудитории, а с началом карантина получила вторую жизнь.

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Исходный размер 0x0

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Геймплей «Мора» напряжённый, игра сама по себе довольно тяжёлая для прохождения, хотя имеет гибкую и настраиваемую систему сложности. Игрок так или иначе находится в постоянной тревоге: успею ли дойти до нужного места, время-то тикает, смогу ли вылечить, хватит ли лекарств, успею ли собрать ингредиенты для лекарств, не убьют ли меня воры ночью, не начну ли я умирать от усталости или голода, хватит ли денег на еду.

На каком-то уровне эти беспокойства пересекались с тем, о чём волновались люди во время коронавируса из-за безработицы и высокой заболеваемости.

Исходный размер 5120x2160

«Мор» Ice-Pick Lodge, 2019

Игра довольно успешно передаёт ощущение тревожности и сумятицы пандемии. При этом игрок не находится в настоящей опасности, поэтому может с безопасного расстояния найти для себя способы с этой тревогой справиться. Ему в любом случае придётся это сделать — иначе он не пройдёт игру. Игрок сталкивается с опытом, отдалённо похожим на его собственный, но смотрит на ситуацию как бы издали. Возможно, такой опыт даёт человеку спокойствие для того, чтобы пережить опыт настоящей пандемии в намного более удачных условиях.

Исходный размер 1920x1080

«Plague Inc: Evolved» Ndemic Creations, 2014

Другая игра о болезнях и эпидемиях, которая во время пандемии стала популярнее это стратегия «Plague Inc.». Она вышла ещё в далёком 2012 году, стала довольно популярной, но к 2020 году успела подзабыться и покрыться пылью. Во время карантина игра практически получила вторую жизнь. Хотя случилась интересная ситуация: в Китае в феврале 2020 года «Plague Inc.» была убрана из магазинов игр за «нелегальный контент», а перед этим игра возглавила продажи.

Исходный размер 1920x1080

«Plague Inc: Evolved» Ndemic Creations, 2014

В «Plague Inc.» игрок управляет болезнью и пытается распространить её по всему миру — диаметрально противоположная «Мору» цель. Казалось бы, почему игроки вдруг во время пандемии опасной болезни захотели сами эмулировать процесс распространения заболевания?

Мне кажется, многие нашли комфорт в том, как сложно на самом деле распространить болезнь даже на лёгком уровне сложности. Нужно приложить очень много усилий, чтобы успешно заразить и уничтожить весь мир. А значит и коронавирус рано или поздно закончится.

0

«Plague Inc: Evolved» Ndemic Creations, 2014

Особенности популяризации видеоигр во время пандемии
Проект создан 22.12.2025