Методы визуального восприятия способов передвижения через звук на Deziiign
Исходный размер 1140x1600

Методы визуального восприятия способов передвижения через звук

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор: 1. Создание Бега и как нарисовать динамику только звуками 2. Создание дрифта и как показать покрытие трассы только звуком 3.Создание передвижения на корабле и как нарисовать настроение локации только звуком 4. Вывод

Восприятие движения объекта — это сложный когнитивный процесс, который не сводится исключительно к обработке визуальной информации. Современные исследования в области психологии и нейробиологии убедительно демонстрируют, что человеческий мозг постоянно интегрирует данные из различных сенсорных модальностей, чтобы сформировать целостное и предсказуемое представление о мире

В этом контексте звук выступает не как пассивный фон, а как активный, регулирующий фактор, способный кардинально изменять, усиливать и даже создавать иллюзорные аспекты визуального восприятия динамики. Этот феномен, известный как мультисенсорная интеграция, является фундаментальным принципом, лежащим в основе использования звука для формирования визуальных профилей.

Глубокое понимание механизмов этой интеграции открывает широкие возможности для творческого применения звукового дизайна в кино, играх и других визуальных медиа. Ключевым механизмом, обеспечивающим эту связь, является сенсомоторный резонанс, при котором наш мозг и тело подстраиваются под внешние ритмы, что напрямую влияет на восприятие скорости и ритма движения

Одним из наиболее ярких проявлений силы звука является его способность вызывать иллюзорное движение. Феномен «звук-индуцированного визуального кажущегося движения» (SIVM) показывает, что короткие звуковые стимулы, расположенные в пространстве, могут заставить наблюдателя видеть движение между статичными световыми точками, которых нет в реальности

Это указывает на то, что звук может напрямую активировать и направлять процессы в зрительной коре головного мозга. Подобным образом, звук способен влиять на восприятие уже существующего визуального движения. Например, в так называемой «бип-скоростной иллюзии» один и тот же объект, движущийся с одинаковой скоростью, воспринимается как более быстрый, когда на его изменениях направления совпадают короткие, неконтактные звуки

Это говорит о том, что временные характеристики звука могут служить дополнительным, мощным сигналом, который модулирует нашу оценку скорости визуального объекта. Более того, исследования показывают, что звук может влиять на воспринимаемую продолжительность визуального движения; зависимость и величина этого эффекта определяются структурой самого звука

Эти иллюзии не являются просто забавными трюками; они раскрывают глубокую взаимосвязь между аудиальными и визуальными системами мозга, где звук действует как «опора», помогающая мозгу интерпретировать и уточнять информацию от зрения.

В данном исследовании я хочу рассмотреть, каким образом саунд-дизайнеры (специалисты по созданию ощущений с помощью звуков в игровых и кино- проектах) добиваются нужного эффекта, связанного с правильным восприятием персонажей и их скорости передвижения

Для этого я проведу сравнительный анализ различных музыкальных произведений и саунд-треков в рамках одного и того же способа передвижения

Создание Бега и как нарисовать динамику только звуками

Для начала стоит понять, что является динамикой, которую мы рассматриваем в данных материалах:

Динамика — «характер» передвижения, который включает в себя цель героя, его вес, его отношение к текущей ситуации

YTMP3GG_YouTube_OUTCOME-MEMORIES-OST-Fastest-Egg-Alive-E_Media_wq2O4WynMwk_009_128k
3 мин

Первый пример материала, который я буду рассматривать в данном блоке — мелодия погони, привязанная к персонажу Eggman популярной игры OUTCOME MEMORIES в Roblox.

YTMP3GG_YouTube_Haste-OST-Escape-from-Planet-Lava_Media_9dOOlsNQreU_006_128k
6 мин
Исходный размер 1200x673

Геймплей Haste

Второй материал данного блока — является темой побега с лавовой зоны в игре Haste, можно сразу заметить определённые отличия от первой композиции, которые могут показать, что не смотря на одно и то же настроение и цель саундтрека они устроены по-разному

Схожие части

В обеих композициях наблюдается использование ударных звуков разной длины, они позволяет контролировать темп бега нарисованного персонажа, а так же его воспринимаю тяжесть (Чем дольше длина ударного звука, тем выше тяжесть персонажа)

Главные отличия

Как основное отличие двух треков можно назвать использование вокала в теме Eggman. Данный ход даёт достаточно занимательный эффект связанный с восприятием вокала как бек-мотива (Конкретно звонкие звуки согласных, чередующиеся с растянутыми звуками гласных) они создают бит, который диктует восприятие небольшой скорости, но с большой точностью действий, что на удивление совпадает с основным геймплеем игры

Так же, в саундтреке Haste можно заметить невысокую частоту основных ударных звуков, однако благодаря удлинённому бек-мотиву воображение начинает рисовать скорость выше, чем в Outcome Memories

Создание дрифта и как показать покрытие трассы только звуком

YTMP3GG_YouTube_Bullets-Tsunami_Media_-hNGlitTsww_009_128k
2 мин
Исходный размер 1280x720

Уличные дрифт-соревнования

Первый материал данного блока — композиция Bullet Tsunami, является представителем Drift Phonk направления, что выражается сильным Distortion и повышенной аргессивностью композиции. Обычно данные треки проигрываются при дрифте на бездорожье или слабоасфальтированной поверхности

YTMP3GG_YouTube_PRIME-TURBO_Media_bvnuDuPKBAE_009_128k
3 мин
Исходный размер 1080x719

Фото японских Дрифт-Гонок

Второй материал из данного блока — Prime Turbo, является представителем жанра Eurobeat, основная аудитория которого пошла из двух разных частей мира — горных серпантинов европы и узких шоссе японии. Единственное, что объединяет две этих зоны — достаточно хорошая дорога, что и слышно в данном треке

Схожие части

Методы визуального восприятия способов передвижения через звук
Проект создан 28.05.2026