Как внутриигровая реклама помогает создавать правдоподобные игровые миры на Deziiign
Исходный размер 2480x3500

Как внутриигровая реклама помогает создавать правдоподобные игровые миры

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

[1] «Чтобы понять внутриигровую рекламу, важно изучать не только то, как часто игрок видит объявления, но и то, как эти объявления меняют его восприятие игрового мира.» — Adjust Blog

Концепция

За последние десятилетия видеоигры совершили огромный скачок в детализации виртуальных миров. Современные проекты всё чаще стремятся не просто предоставить игроку площадку для действий, а погрузить его в правдоподобную, живую среду. В рамках этого визуального исследования рассматривается специфический инструмент построения таких миров — внутриигровая реклама. Основной акцент делается на её роли в формировании атмосферы, лора и эстетического опыта игрока.

big
Исходный размер 1467x1158

Скриншот из игры «Cyberpunk 2077» Издатель: CD Projekt Red

Подобные рекламные элементы в сюжетных играх давно перестали быть просто декорацией. Они используются как основа визуального нарратива, превращаясь в инструмент, который без слов объясняет законы игровой вселенной. У этого приема есть свои характерные черты: вымышленные бренды отражают экономику и культуру мира, а их дизайн транслирует настроение эпохи. Плакаты и голограммы не просто заполняют пустоты на локациях, а погружают игрока в контекст.

Это исследование сосредоточено на четырех примерах:

Cyberpunk Detroit: Become Human Deus Ex: Mankind Divided Death Stranding

Исходный размер 2958x1024

Именно эти игры были выбраны потому, что в каждой из них, вопреки разным сеттингам и сюжетам, присутствуют ключевые для развития мира продукты, тесно вплетенные в повествование. Реклама этих товаров и технологий становится неотъемлемой частью окружения, помогая наглядно раскрывать лор. При этом вымышленный маркетинг в этих проектах проработан настолько качественно, что с точки зрения анализа он ничуть не уступает реальной коммерческой рекламе.

Выбор данной темы обусловлен интересом к анализу влияния внутриигровой рекламы на глубину погружения. Несмотря на активное изучение нарративного дизайна в играх, сами формы передачи быта через вымышленные бренды, плакаты и вывески редко становятся объектом подробного исследования. Такой фокус позволяет проследить, как с помощью цвета, графического дизайна и анимации выстраивается атмосфера, позволяющая игроку полностью погрузиться в созданный мир.

Визуальная часть исследования построена на подборе ключевых элементов среды: рекламных щитов, голограмм, плакатов, типографики, цветовой палитры, масштаба и интеграции рекламы в архитектуру. Так, для Cyberpunk 2077 — это агрессивный неон и плотный информационный шум мегаполиса, а для Detroit: Become Human — минималистичный, стерильный корпоративный дизайн и интерактивные панели, отражающие социальный раскол общества. В случае Deus Ex выделяется эстетика кибер-ренессанса в узнаваемых чёрно-золотых тонах и навязчивый маркетинг биотехнологических корпораций, тогда как для Death Stranding характерен строгий утилитарный брендинг и редкие голограммы, резко контрастирующие с пустотой и меланхолией окружающего мира.

Материалы исследования структурированы по конкретным игровым тайтлам. Содержательная часть работы опирается на индустриальные аналитические материалы и статьи, посвященные феномену внутриигрового маркетинга (включая публикации экспертных платформ Playwire и Adjust), а также на официальные ресурсы и визуальные материалы самих разработчиков — CD PROJEKT RED, Quantic Dream, Eidos-Montréal и Kojima Productions. Используемые источники помогают выстроить аргументацию и подтвердить исследовательскую гипотезу: визуальный язык внутриигровой рекламы не просто украшает локации, а создаёт уникальный тип нарратива, в котором изучение брендов становится способом погружения.

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 — антиутопический мегаполис будущего, где корпорации контролируют экономику и население, а реклама работает как инструмент управления вниманием и стимулирования потребления. Ценности мира выражаются через образы техногенного упадка, социального неравенства и тотальной коммерциализации жизни.

0

Скриншот из игры «Cyberpunk 2077» Издатель: CD Projekt Red

Доминируют неоновые насыщенные цвета, агрессивная типографика и плотная композиция с мега-экранами, закрывающими фасады и небо. Реклама вшита в архитектуру: голограммы, проекции на зданиях, брендинг транспорта и интерфейсов.

Реклама создаёт ощущение перегруженности и давления, что органично передаёт мир корпоративного тоталитаризма. Такая высокая плотность коммерческого контента закономерна для киберпанка, где городская среда полностью подчинена мегакорпорациям и их агрессивной борьбе за внимание человека. Сам Tone of Voice рекламных сообщений строится на открытой манипуляции и провокационном цинизме, подчеркивая жёсткий прагматизм этой среды.

Исходный размер 1536x818

Скриншот из игры «Cyberpunk 2077» Издатель: CD Projekt Red

Исходный размер 1599x675

Скриншот из игры «Cyberpunk 2077» Издатель: CD Projekt Red

Detroit: Become Human

Скриншот из игры «Detroit: Become Human» Издатель: Sony Interactive Entertainment

Detroit: Become Human — Детройт 2038 года, где андроиды вытеснили человека из большинства сфер занятости, став причиной массовой безработицы и глубокого социального раскола. В этой реальности внутриигровая реклама остро отражает общественное напряжение и сугубо утилитарное отношение к технологиям. Её главная функция — транслировать имидж безусловного прогресса и маскировать нарастающие экономические и этические конфликты через нормализацию культуры потребления.

Исходный размер 1853x1093

Скриншот из игры «Detroit: Become Human» Издатель: Sony Interactive Entertainment

В палитре преобладают приглушенные тона — в основном синий, серый и белый. Типографика здесь чистая и минималистичная. Анимация при этом плавная и бесшовная: такие сдержанные визуальные эффекты отлично подчеркивают технологическое совершенство и стерильный лоск корпоративного стиля.

Сама композиция не перегружена и сфокусирована на цифровых экранах: реклама органично встроена в транспорт, общественные пространства и бытовые устройства в виде интерактивных панелей. Воспринимаясь как естественная часть высокотехнологичного общества, она не создаёт визуального давления, но подчёркивает холодность и отчуждение этого мира. Это делает модель социума правдоподобной и усиливает ощущение недалёкого будущего с этическими дилеммами сюжета игры.

При этом Tone of Voice рекламных сообщений остаётся стерильно-оптимистичным и строго прагматичным, транслируя идеи безупречного комфорта, безопасности и прогресса.

Исходный размер 2102x1204

Скриншот из игры «Detroit: Become Human» Издатель: Sony Interactive Entertainment

Deus Ex: Mankind Divided

Исходный размер 1917x825

Фрагмент трейлера «Deus Ex: Mankind Divided» Издатель: Square Enix

Исходный размер 2423x1071

Фрагмент трейлера «Deus Ex: Mankind Divided» Издатель: Square Enix

Как внутриигровая реклама помогает создавать правдоподобные игровые миры
Проект создан 21.05.2026