UI-исследование на примере Pathologic 3, Sanatorium и Fallout Shelter на Deziiign
Исходный размер 1240x1750

UI-исследование на примере Pathologic 3, Sanatorium и Fallout Shelter

Введение

Интерфейс – это обязательная часть игры, так как именно он определяет взаимодействие пользователя с системой. Хороший и понятный интерфейс удерживает внимание игроков, помогает сильнее погрузиться в игровой процесс.

big
Исходный размер 3048x1704

Pathologic 3 (Ice-Pick Lodge, 2026)

Постановка гейм-дизайнерской задачи

Идея

При разработке интерфейса для игры, в моем случае для игры в медицинском сеттинге с фокусом на постановку диагноза, необходимо учитывать множество факторов: интерфейс, в первую очередь, должен быть функциональным, а во вторую – удобным. Он должен вписываться в общий визуальный стиль игры и задавать дополнительную атмосферу, чтобы сильнее погружать игрока в игровой процесс.

Проблема

Создать функциональный и удобный интерфейс для игры с нуля – тяжело и времязатратно.

Чтобы создать интерфейс для игры необходимо для начала изучить уже существующий интерфейс игр того же жанра и опираться на него, чтобы облегчить задачу при разработке.

Для этого необходима деконструкция интерфейса в играх на медицинскую тематику либо в жанре симулятора и/или менеджмента, в которых есть процесс диагностирования.

Вопросы

  1. Каков интерфейс в играх на медицинскую тематику в жанре симулятора и/или менеджмента и как с ним взаимодействует пользователь?

  2. Какой интерфейс оттуда подойдет к моей игре с фокусом на диагностику?

Ключевые понятия и метрики


Деконструкция интерфейса, UI, законы UX, HUD, процесс диагностирования, симулятор, менеджмент.

Методы сбора


1. Поиск двух игр жанра/с элементами жанра медицинский симулятор с механикой диагностирования в Steam с оценками не ниже “В основном положительные”.
2. Поиск одной игры жанра менеджмент в Steam с оценками не ниже “В основном положительные”.
3. Поиск книги про UX для анализа.

Методы анализа


1. Деконструкция интерфейса в двух играх жанра/с элементами жанра медицинский симулятор и одной игры жанра менеджмент.
2. Анализ интерфейса в трех играх с точки зрения законов UX.

Обзор источников

Для разработки собственного интерфейса для игры в медицинском сеттинге с фокусом на диагностирование, я проведу анализ интерфейса в играх жанра/с элементами жанра медицинский симулятор и менеджмент”. Во-первых, я подобрала трех игры: двух игр с элементами жанра медицинский симулятор и одну игру жанра менеджмент; в одной из игр фигурирует процесс диагностики. Во-вторых, в качестве теории я подобрала книгу про законы UX-дизайна, которая поможет мне в анализе функциональности интерфейса в данных играх, позволит найти в нем минусы и плюсы, которые я буду учитывать при создании собственного.

Теория: законы UX

Книга Дж. Яблонски “Законы UX-дизайна” [1] – книга про психология восприятия пользователем интерфейса. Автор выделяет 10 законов психологии пользователя и показывает, как они работают в его восприятии интерфейса. Эту книгу я беру в качестве теоретического материала, на который я буду опираться при анализе интерфейса в 3 играх.

UI: записная книжка и pop-up

Pathologic 3 [2] – одиночная 3D-игра, психологический хоррор с элементами квеста про врача Даниила Данковского, которому за 12 дней необходимо остановить эпидемию болезни “песчанка” в степном городе. В игре присутствует система диагностирования болезней у жителей города, интерфейс которого я буду деконструировать.

UI: назначение персонала

War Hospital [3] – одиночная 3D-игра, медицинский симулятор с элементами менеджмента про управление полевым госпиталем в разгар Первой мировой войны. В игре присутствует система распределения персонала и его назначение; интерфейс для этого игрового процесса я могла бы использовать в своей игре.

UI: HUD

Fallout Shelter [4] – одиночная 2D-игра в жанре симулятора-менеджмента про управление бункером в постапокалиптическом мире Пустоши. В игре есть HUD-интерфейс, деконструкцию которого я буду проводить.

Таким образом, в источниках есть теоретическая литература, на которую я буду опираться при анализе, и 3 игры в жанрах, сходными с жанрами моей игры.

Визуальный анализ

Согласно закону Якоба [1], выделенному в книге Дж. Яблонски, пользователь проводит большую часть времени на посторонних сайтах; этот закон можно легко применить на игровую индустрию и переформулировать – игрок большую часть времени проводит в других играх, что подразумевает то, что его ожидания будут теми же и на вашу игру. Именно по этой причине анализ интерфейса в схожих по жанру/сеттингу играх необходим при разработке собственного: необходимо выделить в играх-референсах те элементы, которые бы удовлетворяли ожидания пользователя – как по удобству, так и по функционалу.

Цель анализа — проанализировать интерфейс с точки зрения законов UX в 3 играх и выделить из интерфейса те элементы, которые подойдут к моей игре и которые бы были функциональными и удобными.

Так как моя игра – симулятор с элементами менеджмента с фокусом на диагностику, я буду анализировать следующий UI в играх-референсах, который запланирован в моей игре:

  1. Диегетический интерфейс записной книжки-справочника.
  2. Pop-up подсказки.
  3. Диегетический интерфейс медицинских карточек.
  4. Интерфейс назначения и распределения персонала.
  5. HUD.

Метод анализ – деконструкция интерфейса в 3 играх и анализ их составных частей с точки зрения функционала и законов UX. Таким образом, можно будет выяснить каков интерфейс в играх на медицинскую тематику в жанре симулятора и/или менеджмента и как с ним взаимодействует пользователь, а также выделить элементы интерфейса к моей игре.

Pathologic 3

В игре диагностирование происходит через интерфейс записной книжки: он состоит из двух составных частей – медицинская карточка (страница информации о пациенте) со строкой “Диагноз” без данных, и списка всех возможных симптомов. Игрок больше взаимодействует со второй частью книги: через нее ему необходимо выделять найденные на осмотре симптомы и аномалии.

Исходный размер 1920x1080

Записная книжка для постановки диагноза. Pathologic 3 (Ice-Pick Lodge, 2026)

Симптомы сгруппированы по отделам тела, которые представлены понятными пиктограммами; они не смешиваются и не путаются между собой, так как между ними большое расстояние – тем самым выполняется Закон общего региона [1]. Однако это ставит новую проблему перед игроком – приходится читать все возможные симптомы и выискивать глазами среди них нужный. Проблема пропадает после постановки нескольких диагнозов, но первый опыт все равно фрустрирующий: на мой взгляд, можно было бы расположить симптомы в алфавитном порядке, либо выделить под них больше места (что является возможным, так как в интерфейс для них вставлен скролл-бар для прокрутки всех симптомов) и расположить их в формате списка с пиктограммами.

Выделение симптомов происходит на ЛКМ: после этого выбранное слово-обозначение симптома выделяется обводкой.

Исходный размер 1920x1080

Выбор симптомов на ЛКМ. Pathologic 3 (Ice-Pick Lodge, 2026)

Также рядом с интерфейсом записной книжки на экране диагностирования справа от нее находится список со всеми возможными диагнозами в игре. Выделенные симптомы на второй странице записной книжки автоматически выделяются в списке диагнозов. Происходит автоматическая сортировка диагнозов: наверх списка выходят все диагнозы с выделенными симптомами, вниз – диагнозы без них.

Исходный размер 1200x963

Страница с симптомами и окно с диагнозами. Pathologic 3 (Ice-Pick Lodge, 2026)

Незаполненная строка “Диагноз” на первой странице записной книжке интересна тем, что выполняет функцию завершения всего процесса, при этом не являясь обычной кнопкой с надписью “Закончить”. Чтобы закончить диагноз игроку необходимо долго прожать клавишу “Х”, тогда произойдет анимация проставления печати и ее подписания. Этот момент сильно погружает в сеттинг игры (игрок действительно чувствует, что он выполняет роль врача) и вызывает Эффект эстетики [1]: визуально печать с подписью выглядят намного стильнее, чем обычная кнопка.

Исходный размер 1920x1080

Печать на записной книжке. Pathologic 3 (Ice-Pick Lodge, 2026)

Что касается pop-up подсказок, они зачастую представлены в игре в формате черного прямоугольника с тонкой белой обводкой и текстом в нем, а также надписями крупного шрифта и иконками с изображением тех клавиш, которые нужно нажать игроку для взаимодействия.

UI-исследование на примере Pathologic 3, Sanatorium и Fallout Shelter
Проект создан 17.05.2026