Эволюция технологий создания фантастических существ на Deziiign
Исходный размер 1920x2880

Эволюция технологий создания фантастических существ

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикация

  1. Концепция исследования
  2. Контекст и технологическая база эпох
  3. Практические технологии в 2001 году
  4. Цифровые технологии в 2016 году
  5. Сравнительный анализ технологий
  6. Анализ визуальной убедительности (в кадре)
  7. Вывод

Концепция исследования

Визуальные эффекты в кино быстро меняются, но их главная цель, сделать иллюзию правдоподобной, остаётся неизменной. Разработка и показ фантастических существ — яркий пример этой эволюции. В данной работе рассматривается, как изменились технологии создания таких образов за последние пятнадцать лет: от практических эффектов к полностью цифровому производству.

Для сравнения взяты два фильма из одной вселенной: «Гарри Поттер и философский камень» (2001) и «Фантастические твари и где они обитают» (2016). В обоих фильмах есть магические существа, гоблины, которых надо реалистично вписать в мир и заставить взаимодействовать с актёрами. Это делает их хорошей парой для сравнения, так как разница между ними не в стиле, а в технологиях.

Задача исследования — определить, какие именно технические факторы влияют на восприятие реалистичности. Рассматривается не художественная сторона, а техническая: различия в процессе производства, взаимодействии с окружающей средой и тактильной достоверности изображения.

Сравнение двух фильмов должно показать, что развитие технологий не изменило цель имитации реальности, а просто перенесло её из физического мира в цифровой.

Контекст и технологическая база эпох

В середине 2000-х кино переживало смену эпох, переходя от классических приёмов к цифровым технологиям. Тогда визуальные эффекты делали в основном руками: использовали макеты, аниматронику, грим и разные механизмы. Задача мастеров по спецэффектам была в том, чтобы всё на площадке выглядело как настоящее и взаимодействовало с актёрами и декорациями естественно.

К 2010-м всё сильно изменилось, и кино почти полностью перешло на цифру. Компьютеры стали мощнее, появились новые программы для моделирования, симуляций и рендера. Это позволило делать очень реалистичные изображения без реальных моделей. Особенно улучшились системы для текстур и волос, а также освещение, основанное на физике, которое обеспечивает правдоподобное отражение света.

Таким образом, развитие технологий от физических конструкций к цифровому моделингу определило новую визуальную эстетику creature-VFX.

Практические технологии «Гарри Поттер и философский камень» (2001)

В фильме «Гарри Поттер и философский камень» (2001) гоблины были созданы главным образом с помощью грима, а не компьютерной графики. Они служат хорошим примером создания существ в кино в начале 2000-х, когда реализм достигался за счет физических материалов, грима и управления мимикой актеров на съемках.

Исходный размер 1000x667

Грим гоблина, выполненный отделом Creature Makeup. Руководитель: Ник Дадман. Грим: Аманда Найт; художественное руководство: Пол Энгленд.

Под руководством Ника Дадмана департамент пластического грима и накладок отвечал за создание образов гоблинов. Джон Ричардсон координировал спецэффекты непосредственно на съемочной площадке. Процесс создания каждого гоблина включал в себя сложную систему наложения силиконовых и латексных элементов. Эти элементы покрывали все части лица: нос, лоб, скулы, подбородок и уши. Важно отметить, что накладки делались индивидуально для каждого актера, включая Уорнера Дэвиса и других актеров небольшого роста.

Исходный размер 686x386

Грим гоблина, выполненный отделом Creature Makeup. Руководитель: Ник Дадман. Грим: Аманда Найт; художественное руководство: Пол Энгленд.

Такой подход обеспечивал идеальное прилегание и минимальный риск заметных стыков, что повышало реалистичность персонажей. То есть, учитывались уникальные черты лица каждого актера для достижения естественного и убедительного внешнего вида гоблинов. Это требовало кропотливой работы и внимания к деталям, чтобы грим не только соответствовал задуманному образу, но и комфортно носился актерами во время съемок. Кроме того, использование качественных материалов и индивидуальный подход к каждому актеру позволяли избежать раздражения кожи и других неприятных ощущений, что было особенно важно при длительных съемочных днях. Работа требовала от команды гримеров не только художественных навыков, но и глубокого понимания анатомии лица и свойств материалов.

Грим гоблина, выполненный отделом Creature Makeup. Руководитель: Ник Дадман. Грим: Аманда Найт; художественное руководство: Пол Энгленд.

Исходный размер 2560x1695

Грим гоблина, выполненный отделом Creature Makeup. Руководитель: Ник Дадман. Грим: Аманда Найт; художественное руководство: Пол Энгленд.

Освещение гоблинов в сценах банка Гринготтс выполнялось полностью на съёмочной площадке, что означало отсутствие необходимости последующего цифрового воспроизводства световых эффектов. Материальность силиконовых накладок позволяла естественным образом формировать тени, блики и микродетали поверхности кожи. В отличие от цифровых существ, практический грим не требовал процедурных симуляций или рендера: визуальный результат зависел от качества скульптуры, текстуры материала, окраски, а также от точной работы операторской группы.

Исходный размер 960x640

Грим гоблина, выполненный отделом Creature Makeup. Руководитель: Ник Дадман. Грим: Аманда Найт; художественное руководство: Пол Энгленд.

Интеграция гоблинов в кадр происходила естественным образом: актёры взаимодействовали с окружением физически, что облегчало постановку и исключало необходимость цифрового композитинга. Большинство сцен с гоблинами было снято в натурных декорациях банка Гринготтс, что гарантировало совпадение светового рисунка и цветовой температуры между актёрами и окружением.

Исходя из всего вышесказанного, гоблины из фильма 2001 года служат хорошим примером классических спецэффектов, где применялись накладки и пластический грим. Физические материалы и совместная работа гримёров с операторами обеспечили убедительность изображения без цифровой обработки.

Цифровые технологии «Фантастические твари и где они обитают» (2016)

В «Фантастических тварях и где они обитают» (2016) гоблины представлены как полностью цифровые персонажи, созданные студией Framestore.

Исходный размер 604x340

Спецэффект создан студией Framestore. VFX-супервайзер фильма: Кристиан Мэнц VFX-супервайзер Framestore: Гарет Хорнер / Ричард Стоукс

По опубликованным материалам Framestore видно, что в ряде сцен использовались полностью цифровые модели гоблинов, созданные методом высокополигонального моделинга и последующей анимации. В этих кадрах заметен характерный цифровой шейдинг кожи и анимация лица, что подтверждает CGI-природу персонажей.

Полностью цифровая модель и скульптинг

Создание гоблинов начиналось с детального высокополигонального скульпта, который затем переводился в анимируемую модель с комплексной системой топологии. В моделях учтены микрорельеф кожи, поры, кожные заломы и индивидуальные особенности формы черепа, что создаёт фотореалистичную основу, невозможную в эпоху 2001 года.

Исходный размер 1400x1050

Спецэффект создан студией Framestore. VFX-супервайзер фильма: Кристиан Мэнц VFX-супервайзер Framestore: Гарет Хорнер / Ричард Стоукс

Исходный размер 2000x750

Спецэффект создан студией Framestore. VFX-супервайзер фильма: Кристиан Мэнц VFX-супервайзер Framestore: Гарет Хорнер / Ричард Стоукс

Текстурирование выполнялось с использованием мультислойных карт (albedo, specular, roughness, SSS-maps), что обеспечивало правильное поведение материала в отношении света и глубины кожи.

Исходный размер 680x417

Цифровой персонаж создан студией Framestore. Лицевой риг: Андре де Оливейра Сантос. Movement-reference: Арти Шах. Надзор за визуальными эффектами: Кристиан Мэнц.

3D-художник Кайл Гринейер на ArtStation описывает свою работу для фильма. Он моделировал ювелирные элементы для персонажа Гоблина Певицы — змеевидный головной убор и змеиные браслеты на плечах, причём это именно 3D-модели для киношного продакшена.

Эволюция технологий создания фантастических существ
Проект создан 29.12.2025