Эволюция технологий создания цифровых драконов на Deziiign
Исходный размер 1140x1600

Эволюция технологий создания цифровых драконов

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Облик цифрового дракона
  3. Детализация чешуи, кожа и складки
  4. Пасть, голова и зубы
  5. Огонь и дыхание

Концепция

В данном исследовании я бы хотела рассказать о создании цифровых драконов и об эволюции их создания в фильмах и сериалах/телесериалах.

Центром моего исследования будет анализ того, что и как использовали: от практических инструментов, таких как огонь из огнеметов и других источников, манекены с датчиками, симуляции полетов, крупный план сцен, до самих цыфровых визуальных эффектов.

Почему я решила исследовать именно дракона? Драконы — довольно технически сложный вид цифровых персонажей. Они содержат в себе огромное количество деталей, сложных текстур, много чешуи, а механики их полета, или например взаимодействие огня с окружением во время полета — сложный процесс, который занимает много времени и сил у целой команды людей, которые над этим проектом работают.

Помимо этого, дракон, как объект анализа, очень для него подходит. Драконов часто показывают крупным планом, где можно увидеть особые отличия в пасти, коже, глазах и складках, если сравнивать драконов разного времени, а они демонстрировались в разные эпохи.

Какие проекты я решила взять для своего визуального исследования? Мне было важно, что фильмы и сериалы достаточно отличались в годе выпуска, поэтому я остановилась на трех вариантах: «Сердце дракона"(1996 год), «Хоббит: Пустошь Смауга"(2013 год), «Дом дракона"(2022–2024 года).

«Сердце дракона» показывает ранний этап создания дракона, а «Дом дракона» наоборот, современный сериал, в котором уже находится большое разнообразие существ данного вида. «Хоббит: Пустошь Смауга» находится между ними во временном промежутке.

В основе исследования находится сравнительный анализ. Я рассмотрю некоторые аспекты работы с эффектами во всех трех произведениях и расскажу, с помощью чего все это создавалось. В моей работе сравниваются технологии визуальных эффектов, которые видны в кадре: огонь, текстуры, пасть, зубы, чешуя и многое другое.

Особо важную роль играет взаимодействие со светом. ведь при реальных источниках огня, это надо было сделать гармоничным с цифровой средой и объектами. Целью моего исследования является эволюции технологий создания цифровых драконов в кино и сериалах на примере проектов разных лет.

Облик цифрового дракона

Сейчас я предоставлю общий внешний облик драконов и то, как он менялся с течением времени.

Сердце дракона (1996 год)

Супервайзер визуальных эффектов — Скотт Сквайрс. Продюсер визуальных эффектов — Джудит Уивер. Арт-директор по визуальным эффектам — Марк Мур.

«Это был первый случай, когда реалистично выглядящий, не мультяшный персонаж, созданный с помощью компьютерной графики, получил главную роль в крупном художественном фильме, и первый случай, когда его озвучила крупная голливудская звезда», — цитата из статьи на lucasfilm.com.

Исходный размер 905x416

Кадр из фильма «Сердце дракона»

Исходный размер 832x642

Каркасная модель

В этом фильме дракон является примером раннего масштабного цифрового персонажа, задача которого была выглядеть как реальное существо без ощущения «мультяшности».

Целью было сделать читаемый силуэт и выразительную форму.

Хоббит: Пустошь Смауга (2013 год)

Главный VFX-супервайзер — Джо Леттери. VFX-супервайзер — Эрик Сэйндон.

Исходный размер 953x522

Кадр из фильма «Хоббит: Пустошь Смауга»

Внешний облик дракона становится намного сложнее, детально проработанный цифровой персонаж с выраженной фактурой и множественными деталями.

Дом дракона (2022–2024 год)

Супервайзер визуальных эффектов — Ангус Бикертон и Свен Мартин.

Кадры из сериала «Дом дракона».

В этом фильме задачей было сделать разных, индивидуальных по силуэту и эффектам драконов внутри одного проекта.

Детализация чешуи, кожа и складки

«Я упростил его до минимума и начал оптимизировать процесс отображения, чтобы сцена отрисовывалась как можно быстрее, но при этом рендерилась по мере изменения», — Кэри Филлипс.

Кадры из фильма «Сердце дракона»

Исходный размер 950x650

Изображение модели Драко в программе Softimage.

В фильме «Сердце дракона» художники создавали рельеф кожи вручную с помощью текстур внутри компьютерной модели.

Цифровой скульптинг был не так сильно развит, поэтому большая часть чешуи сделана текстурой, а не отдельным объемным рельефом.

Кадры из фильма «Хоббит: Пустошь Смауга»

Исходный размер 936x413

«Смауг имеет 300 отдельных костей, более миллиона нарисованных вручную чешуек и 100 смоделированных мышц, не считая девяти уникальных вторичных элементов симуляции, таких как шейный гребень и складки на крыльях», — цитата из интервью.

Здесь сразу виден прогресс в технологии создания цифровой модели дракона.

Кадры создания «Дом дракона»

Эволюция технологий создания цифровых драконов
Проект создан 26.05.2026