Эволюция технологий создания существ в «Властелине колец» на Deziiign
Исходный размер 2160x3032

Эволюция технологий создания существ в «Властелине колец»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Структура

  1. Структура
  2. Концепция
  3. Орки
  4. Урук-хай
  5. Пещерный тролль
  6. Балрог
  7. Голлум
  8. Голлум в "Хоббите"
  9. Король Гоблинов
  10. Библиография
  11. Источники изображений

Концепция

Трилогия «Властелин колец» (2001–2003), снятая режиссёром Питером Джексоном, является одной из ключевых вех в истории современного кино и визуальных эффектов. Эти фильмы, получившие признание критиков и зрителей по всему миру, отмечены множеством наград, включая премию «Оскар» за лучшие визуальные эффекты (Властелин колец: Братство Кольца (2001; Властелин колец: Две крепости (2002); Властелин колец: Возвращение короля (2003)). Работа над созданием существ в трилогии была распределена между двумя новозеландскими студиями: Weta Workshop и Weta Digital, каждая из которых разработала собственный подход к сочетанию практических и цифровых технологий.

Супервайзерами визуальных эффектов выступали Джим Ригел (production visual effects supervisor) и Джо Леттери (visual effects supervisor: Weta Digital; присоединился ко второй и третьей частям трилогии). За практические эффекты отвечал супервайзер Ричард Тейлор (special effects & prosthetics supervisor: Weta Workshop), руководивший созданием грима орков, урук-хайев, накладок, костюмов, оружия, доспехов и масштабных макетов.

Я выбрала эту тему, потому что как студент, который обучается на направлении, связанном с визуальными эффектами и 3D-моделированием, и мне было интересно узнать, каким образом создатели «Властелина колец» смогли добиться настолько убедительных и технологически сложных образов существ в условиях начала 2000-х годов. На тот момент индустрия ещё не располагала теми возможностями, которые считаются привычными сегодня, поэтому особенно интересно понять, какие решения позволили добиться такого уровня реалистичности и выразительности.

В исследовании использован визуальный материал, показывающий основные этапы создания персонажей: концепт-арты, скульптуры, протезы, грим, костюмы, технологии motion capture и CGI-анимацию. Для удобства анализа работа структурирована по процессу создания существ — от практических методов до цифровых: от орков до Голлума и Балрога, с акцентом на техническую и художественную сложность. Материал разделён по типам существ, что позволяет проследить эволюцию образа от начальной концепции до финального кадра.

Ключевая задача визуального исследования — проследить процесс эволюции технологий создания кинематографических существ в трилогии «Властелин колец» и выделить ключевые моменты в подходе студий Weta Workshop и Weta Digital к сочетанию практических и цифровых эффектов.

При выборе источников я старалась опираться только на материалы, которым можно доверять. Это интервью супервайзеров, официальные ролики и документалки о создании трилогии, книги и art book’и по «Властелину колец», материалы Weta Workshop и Weta Digital, а также научные статьи о визуальных эффектах. Также огромное количество кадров за сьемками фильмов, где можно рассмотреть, как создавались протезы, миниатюры или тесты анимации.

Орки

Концепт-арт орков (художник Дэниел Фалконер)

Исходный размер 426x240

«Властелин колец: Возвращение короля» (реж. П. Джексон, VFX супервайзер Джим Райгиль, Джо Летери, 2003)

Работа над созданием таких существ как орки, урук-хай, гоблины в трилогии «Властелин колец» была сосредоточена в Weta Workshop — подразделении, которое объединило разработку концептов, скульптуру, производство протезов, изготовление костюмов, оружия и брони. Руководитель Weta Workshop Ричард Тейлор отвечал за общую организацию процессов, охватывая дизайн, изготовление и эксплуатацию на площадке всех специальных гримов, накладок, телесных костюмов и элементов существ. Под его руководством в проекте было создано более 45 000 единиц материалов: от масок и телесных оболочек до миниатюр зданий.

Концептуальная разработка существ велась командой художников, среди которых ключевую роль играл Уоррен Мэйхи (концепт-художник), создававший дизайн урук-хаев, орков, гоблинов и других «тёмных» рас. Визуальный язык этих существ формировался на основе принципа исторического реализма, определённого Ричардом Тейлором: расы Средиземья должны выглядеть как культуры, которые могли существовать в реальной доисторической эпохе, а не как условные фэнтезийные образы. Общую эстетику мира усилили приглашённые художники Алан Ли и Джон Хоу, внесшие стилистическую точность в разработку оружия, брони и форм существ.

Исходный размер 1000x1000

Макеты орков (супервайзеры по накладкам: Марджори Хэмлин, Домини Тилл).

После утверждения концептов работа переходила к скульпторам Джейми Бесс-Уорик и Майк Асквит. Они изготавливали быстрые «мини макеты», затем крупные скульптуры, на которых прорабатывались объём, анатомия и фактура. Эти макеты становились основой для дальнейшего формования, а многие скульптуры в неизменном виде вошли в финальный фильм. В зависимости от назначения персонажа, скульптуры либо сканировали для цифрового отдела, либо использовали для производства полноценного протезного грима.

Визуальное разнообразие орков строилось на модульной системе накладок: десятки вариантов лицевых пластикатов имели различную степень деформации черепа, плотность морщин, структуру пор и повреждений кожи. Силиконовые и латексные элементы накладывались слоями, что давало вариативность и при этом позволяло поддерживать контролируемую скорость гримирования. Рельефы, повреждения и асимметрии моделировались как биологически правдоподобные — внешний вид строился по принципам внутренней логики вида.

0

«Макеты орков» (супервайзеры по накладкам: Марджори Хэмлин, Домини Тилл).

Работа с накладками на актёрах (документальный материал Weta Workshop, супервайзеры по накладкам: Марджори Хэмлин, Домини Тилл).

Сборка образа на площадке была задачей отдельной команды. За нанесение грима отвечали 12 профессиональных гримёров, которыми руководили Маржори Хэмлин (руководитель грима первого юнита) и Доминик Тилл (руководитель грима второго юнита). Каждый день они подготавливали десятки актёров: закрепляли лицевые накладки, надевали телесные пенолатексные костюмы, устанавливали зубные накладки, контактные линзы и парики. Все элементы производились вручную и требовали точной посадки — если клеевой слой наносился недостаточно тщательно, протезы начинали смещаться или отлипать во время съёмок.

Команда из специалистов по накладкам использовала матовые пигменты, исключающие блики под съёмочным светом. Поверхности масок покрывались несколькими слоями искусственной грязи, золы, пепла и подсушенных тёмных пигментов, формируя технику «слоистого загрязнения». Каждый элемент костюма и грима проходил ручное состаривание, чтобы создать реальное ощущение изношенности.

«Накладывание накладки лица Гоблина Мории (Орки Туманных гор)» (супервайзеры по накладкам: Марджори Хэмлин, Домини Тилл; кадры из документального фильма Weta Workshop).

Урук-хай (раса орков, выведенная Сауроном и Саруманом для службы в армиях тьмы)

Концепт-арт орка (Художники Уорен Мэхи, Кристиан Риверс)

0

Скульптуры голов урук-хай (скульпторы Бен Вуттен и Джейми Бесварик)

Урук-хай (супервайзеры по накладкам: Марджори Хэмлин, Домини Тилл)

Производство масок для урук-хай курировали специалисты по формовке Джейсон Дохерти и Ксандер Фортри: именно они выполняли индивидуальные слепки головы каждого актёра или каскадёра. Процесс был трудоёмким и требовал особой точности. На исполнителя наносился жидкий алгинат, полностью покрывающий лицо, голову, уши и даже часть плеч, затем укреплялся слоями мешковины и тщательно обматывался гипсовыми бинтами. Кроме примерно десяти «геройских» орков, которые могли появляться в крупном плане, требовалось ещё около пятидесяти орков среднего плана. Они использовали цельные латексные маски, надеваемые полностью. Даже такие маски, хоть их детали могли не попасть в кадр, имели высокую степень проработки — на отдельных вариантах были, например, выраженные следы акне.

«Надевание накладок на тело актёров» (супервайзеры по накладкам: Марджори Хэмлин, Домини Тилл, кадры из документального фильма Weta Workshop)

Армия орков включала не только маски, но и тела. В мастерской хранились ряды крупных торсов в грязно-коричневом цвете. Эти элементы изображали тела урук-хай: широкие, массивные груди с прикреплёнными парами мускулистых рук, соединённых лёгкой текстильной основой, чтобы конструкция оставалась цельной и плотно прилегала к телу исполнителя.

Процесс надевания костюма был последовательным: сначала фиксировались руки, затем основная часть торса, что создавало эффект очень крупных, накачанных мышц. На внутренней стороне костюма находились ремни с застёжками, которые удерживали внешнюю оболочку и ноги, не позволяя материалу собираться в складки. Ноги костюма представляли собой плотные латексные элементы; сначала надевалась одна нога, затем другая, после чего доступ к внутренней молнии осуществлялся через пространство между ними.

Пещерный тролль

Исходный размер 444x240

Встреча с пещерным троллем (Властелин колец: Братство кольца, реж. Питер Джексон, VFX супервайзер Джим Райгиль, Джо Летери, 2001).

Концепт-арт пещерного тролля (художники Бен Вуттен, Кристиан Риверс)

Питер Джексон хотел, чтобы пещерный тролль имел характер: он задумывался как немного глупое существо, не злое, а скорее большой неуклюжий «ребёнок», который оказался в плохой компании орков, находясь у них «на цепи». Джексон представлял, что у тролля есть мать, которая где-то в Мории ждёт его дома, с заправленной постелью и стаканом тёплого молока, но он никогда не вернётся — это добавляет сцене грустного оттенка.

Исходный размер 4932x3151

Макет пещерного тролля (Workshop супервайзер Ричард Тейлор; скульптор Джейми Бесварик)

Эволюция технологий создания существ в «Властелине колец»
Проект создан 02.02.2026