Дамоклов меч. VR как инструмент господства на Deziiign
Исходный размер 600x781

Дамоклов меч. VR как инструмент господства

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Содержание

  1. Концепция
  2. Истоки виртуальной реальности и формирование ощущения присутствия 2.1. «Зеркальный стереоскоп» 2.2. «Сенсорама» 2.3. «Головной трехмерный дисплей»
  3. Виртуальная реальность в медиа-арте и опыт уязвимости 3.1. «Осмос» 3.2. «Вторая сексуальная война» 3.3. «Меловая комната»
  4. Виртуальная реальность и метафора Дамоклова меча
  5. Заключение
  6. Библиография
  7. Источники изображений

Концепция

Данное визуальное исследование посвящено анализу двойственности технологии виртуальной реальности. Сегодня VR является привычной частью мира, а приобретение шлема виртуальной реальности доступно большому количеству людей. Однако, данная технология не только предоставляет пользователю ощущение полной свободы, но в то же время делает его беззащитным перед внешними обстоятельствами и зависимым от ограничений устройства.

В рамках исследования виртуальная реальность будет рассмотрена через метафору Дамоклова меча, которая подразумевает нависшую невидимую угрозу при внешнем благополучии. Несмотря на то, что VR дает пользователю ощутить новый иммерсивный опыт погружения и показывает мир таким, каким его хочет видеть тот или иной человек, в момент использования его реальное тело становится беззащитным. Погружение в виртуальную реальность происходит через ограничение основных чувств человека, таких как зрение, слух и внешние ощущения в реальном мире и перенаправление их в VR. Таким образом, он теряет связь с физическим миром и становится подвластным технологии, объектом наблюдения и анализа.

«Дамокла роскошно одели, умастили душистым маслом, посадили за пышный пир, все вокруг суетились, исполняя каждое его слово. Среди пира он вдруг заметил, что над его головой с потолка свисает меч на конском волосе» [1]

История появления и усовершенствования VR шлема, рассмотренная в данном исследовании подчеркивает, что двойственность данной технологии, несмотря на уменьшение видимых эффектов, сохраняется и в современном мире. Начиная с первого VR шлема, который носил символическое название «Дамоклов меч» и, помимо предоставления человеку новых ощущений, физически нависал над человеком и ограничивал его действия, технология виртуальной реальности сильно усовершенствовалась. Однако, контроль над взглядом и физическим состоянием человека сохранился в более мягкой и невидимой форме.

В современном мире медиа-арт часто обращается к данной двойственности, переосмысляя ее. Художники часто демонстрируют ограничения и контроль виртуальной реальности, делая уязвимость пользователя частью визуального высказывания. В рамках данного исследования будут рассмотрены работы таких художников, как Шар Дэвис, Сидсель Мейнеке Хансен и Лори Андерсон, которые рассматривают технологию VR с различных сторон, показывая, что это не только является инструментом погружения, но способом переосмысления тела, его возможностей, взгляда и зависимости пользователя. В работах данных художников подчеркивается пограничность положения человека между виртуальным миром и физической реальностью, делая механизмы VR ощутимыми для восприятия.

Таким образом, целью данного исследования является изучение дуальности виртуальной реальности, обращаясь не только к истории ее изобретения и технологических ограничений, но и рассматривая современные художественные интерпретации данной проблемы.

Истоки виртуальной реальности и формирование ощущения присутствия

История развития виртуальной реальности начинается задолго до появления первых VR шлемов. Множество ученых и изобретателей предпринимали попытки управления человеческим восприятием и опытом погружения.

«Зеркальный стереоскоп»

Одним из первых примеров создания нового иммерсивного опыта является изобретение Чарльзом Уитстоном стероскопа в 1838 году. Данная технология позволяла объединять два изображения в одно трехмерное. Ученый задавался вопросом: «Каков будет визуальный эффект, если одновременно предъявить каждому глазу не сам объект, а его проекцию на плоской поверхности, такой, какой она представляется этому глазу?» [2].

Исходный размер 800x441

Чарльз Уитстон, «Зеркальный стереоскоп», 1838

Данное устройство состояло из пары зеркал в центре, расположенных под углом 45 градусов к глазам пользователя, и двух изображений, немного отличающихся друг от друга, которые были расположенны лицом к лицу на обоих концах устройства. Несмотря на то, что технически данное устройство выглядело просто, с помощью него ученый впервые доказал, что восприятие пространства и глубины изображения может быть сконструировано искусственно с помощью технологии и им можно управлять.

«Сенсорама»

В последствии интерес людей к созданию устройств погружения в виртуальную реальность усиливается. Следующей попыткой полного погружения пользователя в виртуальную реальность стало создание устройства под названием «Сенсорама». Мортон Хейлиг в 1962 году изобрел технологию, которая позволяла воздействовать не только на зрение человека, но и на другие органы чувств, такие как слух, осязание и обаяние. С помощью Сенсорамы у пользователя формировался почти полноценный опыт погружения в виртуальную реальность.

Исходный размер 5000x3428

Мортон Хейлиг, «Сенсорама», 1962

Как отмечает в своей статье Цуканова Алиса, «Сенсорама» представляла собой устройство, в котором «в специальную нишу вместительной будки, словно в театр для одного зрителя, помещалось лицо наблюдателя» [3]. Таким образом, помимо намного большей степени погружения пользователя в виртуальный мир, происходило сильное увеличение контроля над физическим состоянием человека, который полностью зависел от заданного сценария и системы.

«Головной трехмерный дисплей»

Кульминацией множества экспериментов с виртуальной реальностью стало создание в 1968 году полноценного VR шлема или «Головного трехмерного дисплея» Иваном Сазерлендом. Ученый был увлечен компьютерными технологиями и рассматривал виртуальную реальность в первую очередь как систему, способную полностью поменять восприятие человека.

В своей работе «Идеальный дисплей» Сазерленд утверждал: «такой дисплей мог бы контролировать существование материи» [4]

Иван Сазерленд, «Головной трёхмерный дисплей», 1968

Изобретение ученого в последствии получило символическое название «Дамоклов меч», так как было закреплено на потолке и нависало над человеком, делая его зависимым от системы и привязывая его движения и взгляд к техническим особенностям устройства. Как отмечает Цуканова Алиса, VR шлем Сазерленда — это «очень громоздкое, массивное и довольно опасное изобретение — его приходилось крепить к потолку на особый механический кронштейн-манипулятор, а затем — ремнями к голове пользователя»[5]. Таким образом в данном изобретении также сохраняется двойственность VR, не позволяющая человеку погрузиться в виртуальный мир без ограничений.

Перечисленные изобретения и многие другие попытки создания эффекта полного погружения пользователя в виртуальную реальность показывают, что данная технология с самого начала имела дуальность и существовала не только как способ расширения восприятия и получения нового иммерсивного опыта, но и как возможность взять под контроль физическое состояние человека и управления им с помощью подчинения технической системе.

Виртуальная реальность в медиа-арте и опыт уязвимости

История создания технологии виртуальной реальности тесно связана с переплетением ограничений механизмов и нового иммерсивного опыта пользователя. Дуальность VR нашла свое отражение в работах многих художников, которые рассматривают технологию не как инструмент развлечения, а как систему отношений между человеком и системой, подчиняющуюся общим правилам.

«Осмос»

Одним из наиболее ярких примеров использования виртуальной реальности в медиа-арте является работа канадской художницы Шар Дэвис «Осмос».

«В „Осмосе“ существует около двенадцати пространств, большинство из которых основаны на метафорических аспектах природы, включая лес, облака, воду и подземные слои» [6]

Исходный размер 800x521

Шар Дэвис, «Осмос», 1995

Шар Дэвис, «Осмос», 1995

Проект «Осмос» представляет собой иммерсивное пространство, где человек, погружаясь в виртуальную реальность с помощью VR шлема, перемещается внутри нее с помощью дыхания и изменения положения тела, не используя джойстики и другие элементы управления. Таким образом, пользователь должен подстраиваться под правила технологии и подчиняться внутреннему порядку, не имея возможности действовать в отрыве от среды. Данный пример доказывает, что виртуальная реальность может не только расширять иммерсивный опыт человека, но и ограничивать его, встраивая в рамки.

Дамоклов меч. VR как инструмент господства
Проект создан 19.05.2026