Анализ технологий создания взрослого ксеноморфа во франшизе «Чужой» на Deziiign
Исходный размер 2480x3500

Анализ технологий создания взрослого ксеноморфа во франшизе «Чужой»

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

— Концепция — Aliens / «Чужие», 1986 — Alien: Covenant / «Чужой: Завет», 2017 — Alien: Romulus / «Чужой: Ромул», 2024 — Сравнение материальности — Сравнение движения — Сравнение контакта со средой — Итоговое сравнение технологий — Источники

Концепция

Исследование посвящено анализу технологий, использованных для создания взрослого ксеноморфа во франшизе «Чужой». Фокус будет на взрослой форме ксеноморфа как на экранном объекте. Основная задача исследования — определить, как разные методы создания изображения одного и того же существа влияют на его убедительность на экране: материальность, движение, взаимодействие со средой и с актерами.

В сравнении будут участвовать три фильма из разных периодов: «Чужие» (1986), «Чужой: Завет» (2017) и «Чужой: Ромул» (2024).

В «Чужих» ксеноморф создан с помощью практических эффектов: костюмов, кукольной механики и аниматроники. В «Чужом: Завете» основным стал цифровой ксеноморф, созданный с помощью моделирования, анимации, текстур, рендера и композитинга. В «Чужом: Ромуле» используется гибридный метод, сочетающий практические эффекты с цифровой доработкой.

Ключевой вопрос анализа: как технология создания ксеноморфа влияет на убедительность его экранного тела?

Гипотеза: Practical creature effects — практические эффекты создания существа — сильнее работают на ощущение физического присутствия в кадре за счет живого контакта со средой и съемочным материалом. Однако в динамичных сценах и общих планах практические технологии могут выдавать ограничения костюма, кукольной механики или аниматроники. CG расширяет возможности движения и позволяет уйти от ощущения «человека в костюме»(man-in-a-suit), создавая более нечеловеческую пластику. Гибридная модель здесь помогает совместить материальность practical creature effects с гибкостью цифровой анимации. То есть, физическое существо задает фактуру и контакт со средой, а CG расширяет диапазон движения и позволяет создать нечеловеческую пластику.

Aliens / «Чужие», 1986

Эффекты ксеноморфов: Стэн Уинстон VFX супервайзеры: Роберт Скотак, Деннис Скотак Супервайзер специальных эффектов: Джон Ричардсон

Исходный размер 799x368

Отрывок из фильма «Чужие», 1986

В фильме «Чужие» ксеноморфы становятся динамичными существами на экране. Если в первом фильме один ксеноморф представлял собой единственную угрозу, то в «Чужих» взрослые ксеноморфы действуют группами. Они атакуют, появляются с разных сторон и чаще взаимодействуют с окружающей средой. Поэтому практические эффекты создания существ должны решать не только вопрос текстуры и материальности тела, но и вопрос движения.

Главным ограничением для костюма было опасение «синдрома человека в костюме»: зритель мог увидеть в монстре человеческую анатомию исполнителя. Чтобы избежать этого, команда использовала съемочные и постановочные приемы, такие как удлинение рук, подвешивание на тросах, съемка вверх ногами и изменение скорости движения.

Исходный размер 2048x1368

Закулисное фото со съемок «Чужие», 1986

Это ограничение также поддерживается монтажом фильма. При просмотре видно, что взрослые ксеноморфы редко показываются в длительных статичных планах. Чаще они появляются в тенях, в коротких фрагментах экшн-сцен и через монтажное чередование: акцент на ксеноморфе, реакция людей, снова ксеноморф. Этот способ показа не дает зрителю долго рассматривать физическую конструкцию существа и сохраняет ощущение угрозы.

Исходный размер 800x425

Отрывок из фильма «Чужие», 1986

Отрывки из фильма «Чужие», 1986

Важно отметить и упрощение конструкции костюма для улучшения подвижности. В журнале Cinefex костюмы ксеноморфов описываются как «простые лосины, покрытые кусками пенорезины»: облегающая основа с деталями из пенорезины. Такая конструкция обеспечивала исполнителям большую свободу движения, но одновременно требовала точной постановки, освещения, ракурса и монтажа, чтобы тело существа не воспринималось как тело человека в костюме.

Производственные снимки ксеноморфа из журнала Cinefex, № 27, 1986

post

Отдельно важно упомянуть королеву ксеноморфов как более крупный пример практического эффекта. За создание королевы как физическое существо отвечали Стэн Уинстон и Stan Winston Studio. Перед созданием финальной модели команда проводила тест с грубым полноразмерным макетом. Его собрали из пенокартонных листов, покрыли черными мусорными пакетами и подвесили на кран, чтобы проверить, будет ли работать идея с двумя каскадерами внутри конструкции.

Конструкция королевы из журнала Cinefex, № 27, 1986

Внутри находились два исполнителя, управлявшие руками, а остальные движения обеспечивались тросами, стержнями, гидравликой и внешними операторами. Голова и шея управлялись гидравлически, лицо, губы, челюсти и внутренний рот — тросовыми механизмами. Для отдельных сцен использовались специальные варианты со вставными руки с подвижными пальцами, отдельные ноги, хвост и уменьшенная кукла в масштабе 1:4 для сцен, где полноразмерная модель не могла выполнить нужное движение. Эти комбинированные и масштабные решения в сценах с королевой входили в общую систему VFX фильма, которую курировали VFX супервайзеры Роберт Скотак и Деннис Скотак.

Кукла королевы из журнала Cinefex, № 27, 1986

Alien: Covenant / «Чужой: Завет», 2017

Производственный VFX супервайзер: Чарли Хенли. VFX супервайзер MPC: Ферран Доменек. Супервайзер дизайна существ: Конор О’Салливан. Супервайзер эффектов существ: Адам Йохансен. Основная VFX-студия: MPC.

Исходный размер 796x326

Производственный VFX breakdown ксеноморфа из «Чужой: Завет», 2017. CG-модель и этапы цифровой сборки существа командой MPC.

0

VFX супервайзер проекта: Чарли Хенли. VFX супервайзер MPC: Ферран Доменек. Основная VFX-студия: MPC.

В «Чужой: Завет» взрослый ксеноморф рассматривается как пример цифрового существа — CG creature. При этом он не был полностью оторван от съемочной площадки: практические версии существа использовались для постановки, света, масштаба и взаимодействия с актерами. MPC сообщает, что команда под руководством Феррана Доменека, MPC VFX супервайзер, работала вместе с Чарли Хенли, производственный VFX супервайзер; как ведущая VFX-студия MPC отвечала более чем за 700 кадров, включая существ, окружения, технику и сложные эффекты.

0

Отрывки из фильма «Чужой: Завет», 2017

Задача цифрового ксеноморфа заключалась в том, чтобы сохранить узнаваемость дизайна Х. Р. Гигера, но уйти от ощущения «человека в костюме». MPC указывает, что ксеноморф должен иметь «нечеловеческие пропорции» и собственную «физическую пластику», оставаясь узнаваемым как классический чужой.

Исходный размер 800x332

Отрывок из фильма «Чужой: Завет», 2017

Анализ технологий создания взрослого ксеноморфа во франшизе «Чужой»
Проект создан 16.05.2026