Анализ маркетинговой кампании Tiny Glade на Deziiign
Исходный размер 449x646

Анализ маркетинговой кампании Tiny Glade

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Tiny Glade — феномен в мире игр, который показал издателям и игрокам, что жанр Cozy может быть интересным и хорошо продаваться.

В этом исследовании мы посмотрим, как он добился такого результата и как повлиял на Cozy жанр в принципе

Рубрикация

1. Введение 2. Эстетика > Механики 3. Tier 1 аудитория, как основа для маркетинга 4. Как создать мета-игру вне игры 5. Как это использовать?

Введение

Tiny Glade — проект в жанре Cozy Building, который в 2024 году смог потрясти современную игровую индустрию своим подходом к презентации своего продукта конечному пользователю

big
Исходный размер 1920x1080

Скриншот из игры Tiny Glade

Привычные стратегии игровых продуктов ориентировались на то, чтобы работать с Tier 2 игроками, которые в своих запросах оставались на уровне «О прикольно выглядит»

big
Исходный размер 1920x1080

Mullet MadJack — Игра, которая собрала в себе все стереотипы того времени. Громкая, Быстрая и «Прикольная»

Tiny Glade же вместо этого решило показать, что в покупать игры можно не только для того, чтобы в них играть, но дополнительно к этому просто наслаждаться атмосферой и созерцанием и вдохновило этим другие игры

Исходный размер 1920x1080

Gourdlets — Игра в которой игрок большую часть времени занимается созерцанием жизни маленьких существ, при этом не имея над ними никакого контроля

В данном исследовании я освещу концепты, которые были задействованы в успехе Tiny Glade, а так же выведу уроки, которые можно принять во внимание при разработке игры похожего жанра

Эстетика > Механики

На примере Tiny Glade и целого жанра Cozy можно пронаблюдать достаточно интересный феномен: Современное общество, потребляющее игры в первую очередь ориентируется на визуальную составляющую проекта, а только после этого — на игровую

Исходный размер 1920x1080

Проект KLETKA — не отличается от альтернатив своего жанра вышедших раньше, но за счёт уникальной эстетики смог получить свою часть рынка

Мягкие тона могут быть не только в визуальном ряде игры. Голос диктора тоже может быть частью эстетики

Как часть тренда эстетики было произведено формальное признание ASMR как мощного маркетингового инструмента. Успех Tiny Glade в сочетании ASMR и таймлапсов сделал этот формат популярным во всем жанре. Теперь многие анонсы и обзоры Cozy-игр специально создают или подчеркивают ASMR-эффекты, чтобы привлечь зрителей, ищущих спокойный и умиротворяющий контент

Tier 1 аудитория, как основа для маркетинга

Для того, чтобы понимать, почему UGC (User Generated Content) может вообще привлекать аудиторию Tier 1 покупателей (Под которыми имеется ввиду аудиторию Tier 1 стран), нужно понимать, почему данная аудитория покупает продукты в первую очередь.

Tier 1 активно инвестирует в саморазвитие. Онлайн-курсы, сертификации, особенно в B2B, дизайне, программировании, AI и бизнесе.

AdHeart
Adheart.me

Современные тренды потребления — важная часть маркетинга Cozy игр, люди покупают self-care опыт, который лучше всего в них отображается

А каким образом можно лучше всего показать данный Self-Care опыт? Конечно же через просмотр геймплея других людей. Они являются маяком того, что можно не спешить, но при этом создавать удивительные постройки

Исходный размер 729x764

Кадр из короткого видео с таймлапсом

Как создать мета-игру вне игры

Основным и наиболее распространенным форматом контента стал таймлапсы. Эти короткие видео демонстрировали процесс создания сложных построек, таких как замки, дворцы, домики в деревьях и целые деревни, а также преображение природных ландшафтов

Чтобы сделать игру ещё интереснее авторы Tiny Glade использовали возможности социальных сетей, например Теги, которые задавали не только тему для соревнования, а так же соединяли игроков по всему миру и помогали создавать знакомства

Однако, что если не все умеют строить и боятся этого?

Исходный размер 734x1134

Короткое видео обучающее созданию входа в подземелье

Помимо пассивного наблюдения за постройками, маркетинговая стратегия включала и активные форматы, направленные на обучение и вдохновение.

Обучающие видео и руководства стали важным инструментом для снижения порога входа для новых игроков и демонстрации возможностей игры

Благодаря данным действиям, разработчики Tiny Glade смогли создать интересный кейс. Они смогли доработать игру для своей целевой аудитории никак её не изменяя, а только используя каналы коммуникации, используемые их аудиторией

Предположим, вы разрабатываете Cozy игру:

Анализ маркетинговой кампании Tiny Glade
Проект создан 20.05.2026