Competition
big
Лекция 1.
Коммерческое концептирование.
назад к теме

Коммерческое концептирование

— это подход, при котором стилистика, идея и тема формируются с учётом ассет-пула и технических ограничений.

post

Всё, что вы спланируете на этом этапе, должно быть выполнимо вашими силами, в реалистичные сроки.

Хотя ограничения могут показаться препятствиями, научимся использовать их как источник вдохновения.

В рамках нашего курса, вам предстоит научится создавать рабочие игровые пространства, с помощью готовых ассетов. Это значит, что вы не разрабатываете всё с нуля, а работаете с тем, что есть. Поэтому, прежде чем начинать проект, нужно чётко понимать:

▧ Что именно должно быть в сцене (визуально и логически)

▧ Какие ассеты вы сможете использовать. (не стоит придумывать локацию типа: «лес танцующих кустов», если вы никогда не работали с анимацией)

▧ Как всё это собрать в цельное, читаемое пространство (парящий в пустоте фургон — это харизматично, но могут возникнуть проблемы с навигацией)

В этой лекции мы обсудим структурированные мудборды, которые:

▩ Помогают принимать визуальные решения

▩ Учитывают реальные ограничения

▩ Упрощают, экономят время и силы в процессе дизайна локации

Хороший мудборд — это не «доска вдохновения», а предпроектная документация.

Создание мудборда

Мудборд — это набор референсов, который помогает:

понять, что именно ты собираешься делать;

убедиться, что это возможно собрать из готовых ассетов;

передать настроение сцены;

выписать себе ТЗ, которое ты сам потом будешь выполнять.

big

▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣ Хороший мудборд содержит в себе: ▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣▣

1. Тематику / вайб 2. Контекст 3. Ассеты 4. Цвет и свет

▣ Тематика / вайб ▣

2–3 картинки, которые задают настроение будущей сцены. Это может быть кино, фото, скрин из игры, даже музыка.

Не гонитесь за количеством. Нам гораздо важнее —точность. Можно найти пару картинок, и они идеально опишут весь ваш проект. А можно, потратить час, насобирать сотню jpg ориентиров, и благополучно в них заблудится.

Кроме того, чем точнее вы формируете виденье проекта на этапе концепта, тем сложнее вам будет подобрать для него наполнение среди бесплатных ассетов.

Но избегать конкретики тоже не нужно. Плохо, если на мудборде красиво и кинематографично. Но нет ни одной картинки, которая говорит: «тут будет лестница» или «вот такие стены». На каждый «атмосферный» кадр, оставляйте структурный комментарий (хотя бы текстом) — показывающий форму, масштаб, материалы.

▣ Контекст ▣ Архитектура, география, эпоха, бытовые элементы. Всё, что даёт представление о сеттинге.

Референсы в этой категории, так же могут помочь игроку ориентироваться в вашем пространстве. Например: вы делаете космический корабль, и оставляете за иллюминатором скелет с разбитым шлемом. Теперь игрок дважды подумает, прежде чем открыть форточку. И будет в процессе игры ориентироваться на общие знания о космосе. (ура!)

▣ Ассеты ▣ Скриншоты ассетов, подходящих и/или развивающих вашу идею.

На этом этапе, не так важно где вы нашли эти модели и какая у них лицензия. Главное, вы теперь знаете, что ваша идея— реализуема. Копошение в дебрях готовых ассетов, процесс ничуть не менее вдохновляющий, чем скроллинг пинтереста. Но куда более полезный. Не стесняйтесь строить свой проект от доступных вам инструментов.

Даже самые идейные из нас, порой добавляют в проект летающую рыбу, просто потому, что намутили симпотную модельку. И это прекрасно!

▣ Цвет и свет ▣ Палитра, тип освещения, тени, глубина.

Задача изображений в этой категории, обозначить, какая доля пространства будет на виду у игрока (какое пространство придется прорабатывать и продумывать). Возвращаясь к примеру с космосом, не обязательно моделировать бесконечную вселенную, чтобы пейзаж за иллюминаторами выглядел достоверно.