Репрезентация растениеподобных цивилизаций в космических 4X-стратегиях на Deziiign
Исходный размер 1140x1600

Репрезентация растениеподобных цивилизаций в космических 4X-стратегиях

1186
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Фитопоэтика и фитоцивилизации
  3. Разрастание и галактический лес
  4. Выводы
  5. Источники

Концепция

Космические 4X-стратегии — жанр видеоигр, который возникает на стыке космической научной фантастики и жанра 4X. В 4X-стратегиях перед игроком стоит задача развития и расширения своей цивилизации. Сюда входит дипломатия с другими цивилизациями, войны, колонизация и освоение новых территорий, технологическое развитие и так далее.

Четыре буквы X в названии жанра означают eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate (соотв. исследование, расширение, эксплуатация, уничтожение). Имеются в виду основные аспекты геймплея, составляющие жанр — то, что игроку нужно будет делать в игре: исследовать пространство, расширять владения, эксплуатировать ресурсы и уничтожать соперников.

Впрочем, современные 4X подразумевают гораздо большее разнообразие стратегий, не упирающееся в эти четыре игровых динамики.

[1]

big
Исходный размер 1920x1200

Типичный экран игровой сессии в Stellaris (Paradox Interactive, 2015). Пространство «галактики» (игровая карта) поделено между несколькими «империями», одной из которой управляет игрок.

Научно-фантастическая специфика космических 4X-стратегий подразумевает, что частью игрового мира становится большое количество инопланетных цивилизаций, так или иначе отличающихся от человеческой.

Это значит, что в них можно играть не только «за людей», но и за разнообразных нечеловеческих «других» — коренных обитателей миров, отличных от Земли; вышедший из-под контроля межпланетный искусственный интеллект; насекомоподобные коллективные разумы; существ из параллельных измерений.

Инаковость этих «других» может выражаться не только в виде визуальных и стилистических отличий, но и в конкретных игровых механиках.

Исходный размер 1920x1080

Экран выбора цивилизации перед началом игровой сессии в Galactic Civilizations IV (Stardock, 2022).

Например, в Galactic Civilizations IV (Stardock, 2022) можно играть за цивилизацию разумных деревьев (Baratak Grove, «Роща Баратак»), имеющих способность восстанавливать жизнь на опустошённых планетах, запуская на них «споры».

Это придаёт интерактивный характер тропам космической научной фантастики, в фундаменте которой лежат спекулятивные модели инопланетных цивилизаций и нечеловеческого разума. Эта интерактивность подталкивает разработчиков к тому, чтобы отображать в гейм-, визуальном, нарративном дизайне инопланетян — альтернативные цивилизационные формы, так или иначе нетипичные для земных цивилизаций.

В то же время, репрезентация инопланетных видов в массовом медиа определяется нашими собственными ожиданиями и представлениями о нечеловеческой разумной жизни. Из культуры в медиа-продукты проникают опасения, рефлексия, исторические образы. Как пишет Гэри Вестфал [2] в своей работе Aliens in Space (2005):

«<научная фантастика позволяет> прощупывать природу человека с помощью <фигуры> инопланетян, на контрасте иллюстрирующей или комментирующей природу человека <…> люди жаждут товарищества в огромной, холодной вселенной — и инопланетяне могут служить внушающими надежду, компенсаторными образами товарищей, которых нам пока не удалось найти.» (Westfahl, 2005)

Но видеоигры предлагают нам «встать на место» самих инопланетян. 4X-стратегии изначально претендуют на симуляцию реальных процессов управления цивилизацией. Пользуясь языком анализа идеологического потенциала видеоигр Леонида Мойжеса [3], этот симулятивный характер формирует центральную идеологему космических 4X-стратегий: они «позволяют почувствовать, каково это — быть нечеловеческой цивилизацией».

Например — «каково быть цивилизацией разумных растений», как в случае с Рощей Баратак из GCIV.

«Разумные растения» — расхожий научно-фантастический троп, который впервые пустил свои корни в массовой культуре во многом благодаря роману «День триффидов» за авторством Джона Уиндема, вышедшему в 1951-м году.

Исходный размер 2007x3000

Постер к экранизации The Day of the Triffids, 1962 год.

Говоря о «Дне Триффидов» с позиций экокритического анализа, Джони Адамсон и Катриона Сэндилэндс в своей статье Insinuations: Thinking Plant Politics with The Day of the Triffids указывают, что в романе раскрываются свойства растений, которые демонстрируют их агентность (то есть, способность действовать), а именно: движение, коммуникация и коллективный интеллект.

В XIX веке начали появляться первые ботанические исследования, которые позволяли бы говорить об агентности растений, и «День Триффидов», по мнению авторов, отображает это с точки зрения смещения культурных ожиданий. С точки зрения Адамсон и Сэндилэндс, именно пренебрежение агентностью растений со стороны людей в мире романа (восприятие растений как пассивного, утилитарного ресурса) обрекает человеческий род на катастрофу.

[4]

Сегодня мы встречаем троп «разумных растений» в космических 4X-стратегиях в виде играбельных цивилизаций: например, уже упомянутая выше Роща Баратак в GCIV.

В этом исследовании мы рассмотрим особенности репрезентации растениеподобных цивилизаций в космических 4X-стратегиях с позиций экокритического анализа, культурологии и plant studies (исследований растений в современной гуманитаристике).

Материалом для исследования послужит внутриигровой визуальный контент в трёх популярных космических 4X-стратегиях:

Stellaris (Paradox Interactive, 2015) Endless Space 2 (Amplitude Studios, 2017) Galactic Civilizations IV (Stardock, 2022)

Мы изучим изображения персонажей, «арты» (работы цифровой графики), нарративный дизайн, а также некоторые видеоигровые механики и их визуальное отображение.

Фитопоэтика и фитоцивилизации

Фитопоэтика (от греч. phyto = относящееся к или производное от растений, и poiesis = творческое производство или создание) — понятие, которое вводит исследовательница Джоэла Джейкобс.

Фитопоэтика — это участие растений в формировании культуры, метафор, образов, нарративов или литературных артефактов.

По словам Джейкобс, фитопоэтика включает в себя случаи, когда растения участвуют в производстве текстов в качестве «материально-семиотических узлов, не являющихся ни исключительно метафорами, ни исключительно растениями». Акцент делается на агентности и поведении растений: как то, что растения делают, формирует нашу культуру?

Наиболее значимые проявления фитопоэтики Джейкобс привязывает к моментам в истории, когда фигура растений становится социально значимой. Например, во времена экологических кризисов.

Сама исследовательница приводит пример споров на тему сексуальности, имевших место в начале XIX века, где сторонники пуританской морали приписывали цветкам и растениям развращающий характер, создавая фигуру «вегетативного эротицизма» — доходя до того, чтобы требовать запретить преподавание ботаники в школах.

[5]

Растениеподобные цивилизации (назовём их «фитоцивилизации») в космических 4X также могут быть рассмотрены через призму фитопоэтики.

В перечень фитоцивилизаций, которые мы рассматриваем в рамках этой работы, входят:

Растениеподобные виды (Plantoids) из Stellaris «Несгибаемые» (Unfallen) из Endless Space 2 Роща Баратак (Baratak Grove) из Galactic Civilizations IV

Исходный размер 1260x680

Внутриигровая художественная работа в Endless Space 2, изображающая родную планету цивилизации Несгибаемых

Портреты и самости растений

Stellaris позволяет при старте игры выбирать «фенотип» — облик — вида, за который вы будете играть. Доступны человекоподобные, млекопитающие, рептилоиды, птицы, членистоногие, моллюскоиды, грибообразные, некроиды, аквоиды, роботы, растения, литоиды и механоиды [6]. Фенотип влияет на то, как выглядят представители вашей цивилизации, а также на доступ к некоторым специальным способностям.

Исходный размер 1124x876

Экран выбора фенотипа в Stellaris. На панели выбора представлены портреты доступных растениеподобных фенотипов

Сразу стоит обратить внимание на то, что каждый из «портретов» призван репрезентировать отдельного индивида в составе вида. С началом игры один из них станет «лидером» цивилизации, символически отображающим фигуру игрока.

Визуальная анатомия большинства растениеподобных персонажей в портретах Stellaris подразумевает индивидуальную мобильность особи или возможность манипуляции объектами с помощью «конечностей». Помимо, собственно, вегетативных элементов (листьев, корней, лепестков), у каждого «плантоида» присутствует хотя бы один узнаваемый элемент анатомии, напоминающий нам о животных — будь то глаза, руки, шея или голова.

Если взглянуть на растениеподобных разумных существ в Endless Space 2 и Galactic Civilizations IV, мы увидим тот же антропоморфизм, или — по меньшей мере — зооморфизм.

Исходный размер 1323x714

Представитель расы Несгибаемых из Endless Space 2

Вместо того, чтобы видеть в антропоморфизме или зооморфизме недостаток воображения художников, я предлагаю рассмотреть функцию этих атрибутов. Там, где встречается одушевление растений, они почти всегда принимают формы, приспособленные к узнаванию растения человеком в качестве существа, способного к коммуникации.

В амазонской шаманской традиции вегетализмо (vegetalismo) одушевлённые растения играют ключевую роль. Самим шаманам, называемым вегеталистас (vegetalistas), духи растений нередко являются в виде людей или человекоподобных существ.

[7]

У изображения Несгибаемого выше мы видим, как то, что вполне могло было быть ветками привычного нам дерева, становится конечностями, способными к манипуляции техногенным интерфейсом, реагирующим на касания.

Представитель расы Несгибаемых из Endless Space 2

Помимо прочего, подвижность отдельных особей здесь может служить репрезентацией той «непредвиденной агентности» растений, о которой говорят Адамсон и Сэндилэндс в своём экокритическом анализе триффидов [4]:

Репрезентация растениеподобных цивилизаций в космических 4X-стратегиях
1186
Проект создан 26.12.2022