Competition
big
Лекция 0.
Введение в Левел-арт
назад к теме

По ходу дела, я буду обзывать наши занятия разными словами:

big

Лекция: я — вещаю, вы — внемлите.

Семинар: двустороннее общение. Углубляем понимание, обсуждаем, критически анализируем.

Воркшоп: «обучение действием», минимум теории — максимум практики. Безнадежно прикладной формат.

Это нужно, чтоб вы уже сейчас заимели представление о формате каждой нашей встречи.

Предметом нашего обсуждения, неизбежно будет Lеvеl-аrt. То есть, дизайн пространств, локаций.

Блокинг — Процесс создания Blockout.

Blockout — Прототип локации из примитивов (кубы, цилиндры) для проверки.

Ассет — Любая «штука» в цифровом виде (модель, текстура, звук). Чашка как понятие…

Пропс — Конкретный экземпляр ассета в сцене. Чашка на столе.

Движок — Unreal engine 5.4.4. Программа для сборки игр — наш основной инструмент.

Локация — это игровое пространство, объединенное одной темой.

Тема может быть:

1. Функциональной; 2. Визуальной; 3. Нарративной.

Удачная локация работает по всем 3 направлениям.

Хороший дизайн пространства предполагает:

❶ Читаемость

Я интуитивно понимаю: Где можно ходить? Куда нужно ходить? Можно ли здесь вообще ходить? Например, отсутствие тратуара в космосе, смутит меня меньше, чем отсутствие тратуара в городе.

❷ Целистика (Стилистическая целостность)

Все ассеты работают в единой визуальной системе. Избегайте смешения реализма и мультяшного стиля (без веской на то причины!).